Rating:
  • Currently 4.75/5 stars.

Views: 353

Comment

You need to be a member of Iconada.tv 愛墾 網 to add comments!

Join Iconada.tv 愛墾 網

Comment by Paris En mémoire 18 hours ago

整合設計概念:「浮光山城」(The Glimmer of Juifang)為一盞情境夜燈,藉由逐層旋轉開啟山城樣貌的燈罩,逐步展露出台灣九份獨特迷人的不夜城樣貌。展開微縮的金色山城燈罩後,內部的微縮城鎮積木以及紅褐剔透的玻璃底座,在橘黃燈光的渲染之下,讓「浮光山城」猶如一座現實與夢境之間的驛站。觀者可憑藉著想像力跨越時間與距離,穿梭在九份的黃金年代裡。(設計者: 洪瑞鴻)

此設計構思的「造形情感喚醒之思考矩陣」參見圖8.7,思考矩陣之文字說明,如
表8.2所示。

Comment by Paris En mémoire 18 hours ago

設計者由功能的角度,思考如何以造形語意提示操作方式 (如圖8.8)。將原本典型
的圓錐體燈罩,改變為三角錐體燈罩;透過非典型旋轉展開的操作方式,改變照明的範圍和顏色,進而產生不同光線對於空間的氛圍(如圖8.9)。旋轉展開的操作方式對於初用者來說,需透過造形上的提示才能使用。由反思的層次來看,本設計係藉由操作行為產生玩興,其特色具有: (1)透過旋轉分層的操作方式,創造出不一樣的燈具樣貌與另外,設計師主觀的認知、環境脈絡的改變、使用者行為模式,都會影響使用者對產品語言的解讀。也因此設計者需注意、並考量使用者在使用產品時的涵構(context)

這一觀點對現在一昧求新求變的設計者來說,反而極具啟發性。設計者能夠經由觀察,
取得行為的潛在可能性,再由設計者的詮釋,重新思考如何直覺操作,用合乎一般人直覺的形式讓人看懂產品;在產品最外顯的層次上,詮釋出與行為相合的新語彙,那麼便能增加設計作品的趣味與意涵,進而減少設計者與使用者之間的理解斷層。經由環境觀察的過程中,也將能發現人的行為與情境的關係,從而由環境現象當中發掘出問題點,由此找到設計的依據。但在觀察過程中,應注意不要太早加入個人的定義,以免受到成見的影響。設計在歷經「見山不是山,見水不是水」的挑戰後,以體貼的方式讓產品能夠回應經驗,再度回到「見山是山,見水是水」。產品的特殊性,不在於設計端單方面的造形或價值感呈現;而在於能在適當的環境,讓使用者聯想到曾經擁有的記憶和意義。如能夠掌握情境要素,設計出的作品可能相對地較能符合情境特色,能幫助使用者的情境想像,喚起較多的情感回應。

第九章、情感喚醒模式在不同情境應用之檢討

9.1 整合三種情境的情感喚醒模式

本研究於第六、七、八等三章,分別藉由兩個案例來說明情感喚醒模式在:童話、

科幻及現實等三種情境類型的應用方式。整合而言,可利用:童話、科幻或是現實等三種情境類型的情感喚醒特性,思考情境如何以產品的方式呈現,藉此幫助設計者構思產品的表現。原則上,設計者會經過準備階段、銜接階段以及設計發展等三個階段。

設計者利用產品喚醒模式的流程,是先由童話、科幻或是現實情境中,先挑選一個故
事情境設定為想像類型;經由設計者進行環境行為的觀察後,基於所獲得之環境細節與情境訊息的刺激,思考產品的作用方式,由此再決定故事類型,這個過程可稱為準備階段。若環境現象或動作能與產品的特質結合,則可將其元素記錄下來,作為其後進行情感喚醒矩陣的發想依據。若過程中的訊息不足,可以透過CLOSAT的方式來轉換情境,塑造故事並將想像空間延伸到整個虛擬的使用經驗。最後,進入設計發展階段,透過造形情感喚醒矩陣的展開,可以情境連接產品與動作,幫助設計者發想元素、動作與產品的關係,並以草圖、結構特性等方式,作設計修正及模型製作,而最後發展為具有特定情感特色的概念產品,其構想流程如圖9.1所示。


由設計者的創作過程中可以得知,心理喚醒是一種讓產品跟觀賞者或使用者產生

共鳴的前奏;喚醒使用者過去曾有過的故事想像、經歷與使用經驗,吸引使用者去注意到產品。在吸引目光之後,還要讓使用者得知正確操作的使用方式,並能體會使用時將經歷的趣味或驚奇感受。設計師也可以藉不同喚醒手法來預期不同使用者的表現結果。再由此,考量設計在產品(感覺)、自我(記憶)、與動作(事件)之間的關係。另外,在設計構思的過程,設計者通常會由正面的、舒適的情境,來營造使用者的愉悅想像。

本研究的情感喚醒,並不侷限在正面的情感,而是藉由其他不同能影響情感的刺激層
面,例如,將恐懼、擔心、看不清楚等看似負面的感受,轉換為想像的元素,嘗試能引發更深一層的刺激而產生有趣的體會。如此,若能掌握情境要素,結合正面與負面的情感,可能較能幫助設計者的聯想,相信能喚起較有趣的情感回應,較易於塑造產品的特殊性,設計出的作品相對地較有生命力。其模式應用的方式不在於提供依樣畫葫蘆的模式套用,而是能引申想像。換言之,不只是單方面強調設計中造形或價值感憶。(下續)

Comment by Paris En mémoire on September 10, 2024 at 10:24am

9.2 三種情境類型的延伸應用

前述童話、科幻及現實等三種情境類型,也可以相互連結作為創意發想的元素。 其用法不只是在創造出非現實的情境,實際運作時也能加入功能性的考慮。就家具產 品的設計而言,本研究者曾指導設計者,應用現實情境加上童話的情境想像。

設計者 觀察到空間不足需要向上延伸,假想置身森林,人們對於爬樹登高的嚮往,其故事原 型早就存在於”傑克與仙豆”的童話中;再藉造形發想,營造樹屋意象讓室內的書架 也能擁有自由伸展的姿態,而設計出家具概念創作:書屋(吳冠陞設計,作品如圖9.2)。 此作品透過支架零件的更換,能組合出不同型態適於不同空間利用。藉上下移動 的V形支柱,讓書櫃能與不同高度的天花板或空間作緊密結合,並且將梯子結合於櫃中,方便置取高處書籍,其初步概念設計獲2008年美國IDEA設計競賽優選獎。經進 一步發想製作後之成果於台北世貿一館展出,參加2008新一代設計競賽亦獲得產品組 銀獎之肯定(作品如圖9.3)


圖9.2. 書屋之設計獲2008年IDEA設計競賽優選獎((吳冠陞設計) / 圖9.3. 書屋之成品獲2008新一代 設計競賽產品組銀獎

另以家電產品而言,例如研究者指導的一位設計者,曾結合科幻與現實之類型, 應用情感喚醒模式設計出一款專為「夜店」等特定場域所設計的冰沙機: 魔幻冰沙機 (Psychedelic ice blender,邱宇辰設計,如圖 9.4)。設計者以科幻元素作情境聯想,應用 如太空飛行器般的流線造形,結合夜店之重音樂及人們實際的互動關係;轉換為製作 冰沙時,透過場域音樂將音訊傳入吧檯的冰砂機中。冰砂機亦將音訊轉成光束打在冰 塊上,讓光線折射成如同Disco ball產生五光十色的迷幻效果(psychedelic),使產品融入 消費者和現場情境(如圖9.5)。當使用者享用冰沙飲品時,也能同步享受環境所帶來更 完整的愉悅。此作品也獲選參加2011年新一代設計展,於台北世貿展覽館展出。

在結合童話與現實情境方面,本研究指導設計者經由小型縫紉機的機構拆解,由內 部機構作為觀察元素,將零組件以放大縮小之拼接形成「進化」的矩陣(如圖9.6)。再 應用喚醒模式進行發想,而設計出帶有啄木鳥聯想的woodpecker swing縫紉機(圖9.7, 林依然設計)。童話中的啄木鳥常化身為樹的醫生,其尖喙能啄穿樹皮捕食害蟲;把啄 木鳥和樹的現實關係,套用在縫紉機和布上,就能化身為布料的醫生,把布料修改為 服裝。為強化其設計張力,設計者把一捆一捆的線軸放置於造形如同啄木鳥頭部的縫 紉機上方,當機器運作,線軸亦將旋轉如同思慮的轉動,讓腦中不同顏色的「絲」緒 解決問題,彷彿賦予縫紉機有了新的生命與思想。本作品參加中國最具規模的設計競 賽—2011年第14屆「大師獎」即獲國際評審青睞,得到產品組銀獎之榮譽。上述這些 相關創作,也初步顯示本研究之情感喚醒模式的延伸應用潛能。

對消費者來說,在明顯同質化的現代消費性產品中,本研究的創作案例能夠帶給 消費者些許反思:為什麼家電要長成如此(具有小鳥飛翔或建築的特徵),設計是可以如 此精巧的(不只是盒子,其中內含城堡情境)、以及我們為何忽略那些披著平凡外觀的家 電產品。產品帶給我們的情感不僅是由設計師所賦予,更是由使用者在操作過程中的印象連結,而加深我們的情緒感受。一個富饒趣味、令人喜愛的作品,不單只是帶來 使用上的愉悅,同時也給產品本身帶來更受到珍惜的呵護使用。各種情境適用的情感 不只是正面的情感,亦可採取不同方式,激發相反的情感,例如由恐懼開始,但藉由 產品的使用,而能獲得呵護與慰藉的感受,或是產生驚喜等對比的情感。童話情境所 激發的情感可能包含: 好奇、熱切、呵護、愛、恐懼、驚訝、悲傷、柔軟。科幻情境所 激發的情感可能包含: 好奇、熱切、魅力、期待、驚訝、恐懼、厭惡、放鬆。現實情境 所激發的情感可能包含: 高興、魅力、期待、滿足、孤立、失望、惱怒、安靜。三種情 境所對應的情感、適用產品與相關造形風格,經整理如表9.1所示。

第十章、結論

本研究提出造形心理喚醒的情感設計模式,其係結合「心理喚醒的情境脈絡」與 「造形發想步驟」等兩個向度,而形成「造形情感喚醒」之創作思考矩陣。這矩陣應 用affordance 與心理喚醒arousal 的原理,於水平向度定義出:傳達語言的建立、狀態差 異的強化及意象的連結等三種情境脈絡,藉以強化情境意義。於垂直向度則定義出造 形聯想的四個步驟,包含:建立設計情境、設計特徵明確化、技術特質的應用,設計 張力的強化。透過此思考矩陣,可幫助設計者發想設計構思,藉此建立設計情境,有 利於幫助設計者預設情境(外部)的狀態,並預先評估使用者面對物品將產生的心理(內 部)狀態。情感喚醒也是設計者預想使用者的體驗過程,設計者要營造喚醒的效果,須 先有引發喚醒的敏感度;要達成「情感喚醒」,設計者必須思考如何讓產品引起使用者 的注意,並由注意而吸引其產生進一步的接觸與認識。 對設計者來說,此情感喚醒方法以簡單之架構,提供設計師預先構思情境的機會, 讓設計師碰觸以往陌生或未曾接觸的造形語彙(情境主題),在有限的架構中,發展出無 限的創意。而設計師在這種奔放的設計經驗中,能累積足夠的創意與動力,去面對未 來更加嚴苛、現實的產業磨合與妥協。

Comment by Paris En mémoire on September 9, 2024 at 8:41pm

(續上)(2) 考量情感喚醒與故事或情境類型間的關聯因素:本研究以童話、科幻、現實情境等三種情境故事類型為例,探討設計者如何針對特定情境,構思設計構想,並發展為概念產品。其有助於觀察情境類型與懷舊、緊張、新奇等情感之間如何轉化,也藉此探討在特定的設計模式中,如何發展出具有差異性的不同情感產品。此亦將有利於思考如何將產品的其他發展條件,例如:心理原理、思考方式,使用效應、技術條件、移動便利性、量體大小/重量等,以輔助模式,應用與表現於整體設計之中。

(3) 以情感喚醒產生令人會心一笑的聯想空間:就本研究所提出的三種情境類型方式而
言,「童話情境」是最容易帶給我們聯想的主題,不管擬人、擬物,些微的情節輪廓就可以喚醒我們對於往日故事中的回憶,而這些回憶往往可以跨越種族與文化,因此也相對地容易產生共鳴。相對於現實情境的理性與制式,童話除了擁有天馬行空的幻想外,更加入了對於純真、可愛的訴求,柔化了現實的冰冷,賦予真實世界中的一絲美好。但也由於童話本身的特性,其「強烈-緩和」、「積極正面-消極負面」等兩個軸向特性,不像直接擷取自「現實情境」可見的建築元素,或具有衝擊動感的科幻情境來得強烈,因此在捕捉主題的技巧上,更需仔細思考,如何能夠在流於平淡與越過主題之間游刃有餘,又能表現某種特定情境,產生具有令人會心一笑的聯想空間。這需要妥善加以調控變化,才能營造出具有創意激發的主題。「科幻情境」則需要注意是否僅能迎合特定偏好科幻的族群,也許需要評估非目標族群,增加產品在環境上的視覺包容度。「現實情境」的來源可能來自真實世界所發生的故事,或許能如電影般,在現有的景物裡延伸出想像的情境,刻畫某一時期的環境氛圍;思考產品如何在環境中與使用者互動,以動作、愛情、驚悚、歷險或勵志等多元題材為基礎進行創作。但亦須注意如何塑造特殊性,以免發生類似景物的表現,已經被之前的設計者用過了。

(4) 以情感方式考量設計情境的使用彈性。本研究透過案例分析的方法,觀察設計者如
何發展設計,塑造設計主題,建立使用者以及使用情境的聯繫關係,提供產品表現的考量面向,以強化設計者的使用彈性。本設計模式延伸應用於設計教學創作時,設計者可以觀察包覆在一般產品外殼中的機構、零組件與運作關係,由內而外地體驗產品給人的感受,思考我們在接觸產品時可能引起的快樂、激動、刺激、滿足、好奇、恐懼…等吸引人或讓人感動的動機與故事潛能。並可利用紀錄拆解的零組件,找出最有價值的關鍵機構。

再以其零組件為元素,擷取其功能、形狀、質感特徵,
利用類比、放大、扭曲…等方式進行聯想創作,藉由繪圖表現與立體模型的呈現,將印象、體驗與關心點記錄下來,進而找出其特殊的個人經驗。此模式的使用,也將考量如何判斷某種特定情境下使用者的動機與意向,以決定何時需要狂放、野性、有冒險和不安定的刺激感,才會引起使用者的注意;何時則需適時的封閉與低調,以照顧到使用者尋求穩定、信賴等安全感的心理需求,促成設計者、使用者與產品之合適的情感聯繫。 就產業界來說,此情境喚醒方法或許不適用於一般功能性產品的設計;而是著眼於創造異質性高、具有特殊情感體驗、需要豐富文本的特定情感產品為主要目標。但本研究的結果仍可做為產業界之參考,使其可在單一與同質的產品創作途徑,導入部分多元嶄新的概念設計,活化產業界的思考脈絡。畢竟,能夠觸動人們內心情感的產品,才能創造更大的價值。而就教學方面來說,本研究則提供了可供參考之設計歷程。

由尋求有趣的創作刺激來源(拆解家電)、經細膩的情感體驗決定所關注的議題(拆解後
的視覺化、模型化)、建立開放式的主題(自主地收集、觀察與轉化)、意象材質與情感模式的連結(模式的矩陣應用、意象聯想與老師的導引),到情境主題的創意發展(童話、科幻、現實),這一連串息息相關卻又各自獨立發展的階段,在經過數次發散與收斂的過程,可得出具有豐富表情的產品創作。當然,本創作模式可能仍不夠完整周延,期望能提供設計者及後續研究者能加以討論與延伸,並擴展其應用。(全文完)

Comment by Paris En mémoire on September 8, 2024 at 3:02pm

参考文獻

外文期刊專書文獻


Asimow, M. (1962). Introduction to design. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall.

Battarbee, K. (2001). Design for user experience. Helsinki, University of Art and Design
Helsinki UIAH.

Berlyne,D.(1960). Conflict, arousal and curiosity. New York: McGraw Hill.

Berlyne,D. (1971). Aesthetics and psychobiology. New York: Appleton-Century-Crofts.

Carroll, J.M. (ed.) (1995). Scenario-Based Design: Envisioning Work and Technology in
System Development. Wiley, New York.

Demirbliek, O. & Sener, B. (2003) Product design, semantics and emotional response, Ergonomics: Vol. 46, NOS N13/14, pp.1346-1360.

Desmet, P. (2007). Nine sources of product emotion. Proceedings of IASDR 07 [CD ROM]. Hong Kong Polytechnic University School of Design.

Desmet, P. & Hekkert, P. (2007). Framework of product experience. International Journal of Design, 1 (1), 57-66.

Desmet, P. (2008). Product Emotion. In: H. N. J. Schifferstein and P. Hekkert (Eds). Product experience (pp. 379-397). Amsterdam: Elsevier.

Desmet, P. (2010). Three Levels of Product Emotion. INTERNATIONAL CONFERENCE ON KANSEI ENGINEERING AND EMOTION RESEARCH 2010. PARIS: KEER2010.

Fredrickson, B. & Joiner, T. (2002). Positive emotions trigger upward spirals toward
emotional well-being. Psychological Science, 13(2), 172-175.

Hasdogan, G., (1996). The role of user models in product design for the assessment of user needs. Design Studies. 17, 19~33.

Jordan, P. W. (2000). Designing pleasurable products. London: Talyor & Francis.

Joe, P., (1997). Scenarios as an essential tool; stories for success. Innovation Quar. J. Ind. Des. Soc. Am. 20~23.

Khaslavsky, J. & Shedroff, N. (1999) Understanding the seductive experience, Communications of the ACM, 42(5), 45-49.

Krippendorff, K. (1996). On the essential contexts of artifacts or on the propositions that
Design is making sense (of Things )”. Design Issues, 4(2), 9-39.

Levy P. & Yamanaka, T. (2008). Kansei tsudies description and mapping through kansei studies keywords, Proceeding of Emotion Research in Practice.International Symposium for Emotion and Sensibility 2008. [CD ROM] (pp. 209-214). Korea:KAIST.

Lidwell, W., & Holden K., & Butler J. (2008). Universal Principles of Design. Taipei: UN Books.

Lin, R. T. (2007). Transforming Taiwan aboriginal cultural features into modern product design: A case study of a cross-cultural product design model. International Journal of
Design, 1(2), 45-53.

McDonagh, D., Bruseberg, A. & Haslam, C. (2002). Visual product evaluation : exploring users’ emotional relationships with products. Applied Ergonomics, pp.231-240.

Moggridge, B. (1993). Design by story-telling. App. Ergon 24 (1), 15~18.

Myerson, J. (2001) IDEO:Master of Innovation. London: Laurence King Publishing.

Nardi, B.(1992). The use of scenarios in design. SIGCHI Bull. 24 (3), 13~14.

Norman, D. (1990). The design of everyday things. New York: Basic Books.

Norman, D. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.

Comment by Paris En mémoire on September 8, 2024 at 3:02pm

magazine.

Norman, D. (2005). Human-centered design considered harmful. ACM Digital Library Nardi, B.(1992). The use of scenarios in design. SIGCHI Bull. 24 (3), 13~14.

Parrish, P.(2006). Design as Storytelling. TechTrends. Volume 50, Issue 4, pp 72-82. Reisner, D.(1992). Further uses of scenario. SIGCHI Bull. 24 (3), 15.

Rabiger, M. (2006), Developing Story Ideas. USA: Focal Press.

Rowe, P. (1992). Design thinking (4th ed.). USA: The MIT Press.

Russell, J. A. (1980). A circumplex model of affect. Journal of Personality and Social Psychology, 39(6), 1161-1178.

Stanton, N., Young, M. (1998). Ergonomics methods in consumer product design and evaluation. In: Stanton, N. (Ed.), Human Factors in Product Design. Taylor and Francis Ltd, UK, pp. 21~52.

Suri, F. & Marsh, M.(2000). Scenario building as an ergonomics method in consumer product design. Applied Ergonomics 31. 151~157.

Taylor, G. (2011). How to Draw and Paint Science Fiction Art. Singapore: Page One Publishing.

Teng, C. K. & Chuang, M. C. (2007). The appraisal factors and evaluation of emotional design. Proceedings of IASDR 07 [CD ROM]. Hong Kong: Hong Kong Polytechnic University School of Design.

Teng, C. K. & Chuang, M. C. (2008). The form arousal applied model of emotional design.

Emotion Research in Practice, Proceedings of International Symposium for Emotion and Sensibility 2008 (pp. 215-219). Korea: KAIST.

Welker, K., Sanders, E. & Couch, J. (1997). Design scenarios to understand the user. Innovation Quart. J. Ind. Des. Soc. Am. 24~27.

You, H. C. & Chen, K. S. (2007). Applications of affordance and semantics in product design. Design Studies, 28.

Comment by Paris En mémoire on September 8, 2024 at 3:00pm

中文期刊專書文獻

Bergstrom, B. (2011),視覺溝通的文法(Eeeentials of Visul Communication,陳芳誼譯)。台北市:原點出版。 譯)。台北市:中衛發展中心。

Brown, T. (2010),設計思考改造世界(Change by Design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation, 吳莉君譯)。台北:聯經出版。

Cagan J. & Vogel C. (2004),創造突破性產品:從產品企劃到企劃通過的創新之路(Creating breakthrough products: innovation from product planning to approval,蕭羨一譯)。台北市:中衛發展中心。

Ellen W. (1977),創造的世界-藝術心理學(Invented Worlds- The psychology of the art, 陶東風等譯)。台北市:田園城市文化。

Lidwell, W., Holden K., & Butler J. (2008),設計的法則 (Universal Principles of Design,呂亨英譯)。台北市:原點出版。(原作2003年出版)

Lupton, E.(2012),圖解設計思考:好設計,原來是這樣想出來的!(Graphic Design Thinking: Beyond Braindstorming,林育如譯)。台北市:商周出版。

Mullen, B. & Johnson, C.(1996),消費者行為心理學 (The Psychology of Consumer Behavior,
游橫山譯)。台北市:五南出版。

Maurer, I.(2005). http://mocoloco.com/archives/001737.php;ingo-maurer.com.

Philip, N. (2003),睡美人:關於魔咒的 12 童話 (The Illustrated Book of Fairy Tales,周思芸譯)。台北市:天下遠見。(原作1997年出版)

Ramakers, R. & Moors, A. (2008) , 就是 droog 10+3 年 的 創 新 與 討 論(Simplydroog, 10+3 years of creating innovation and discussion,李俊逸、呂奕欣 譯)。台北市:田園城市文化。

Rodgers, P. & Milton, A.(2012),好設計!打動人心征服世界( Prouuct design,楊久穎譯)。新北市:謬思出版。

Underwood & Shaughnessy(1989),心理學實驗研究法 (譯自:Experimentation in
Psychology)。台北市:遠流出版。

Verganti, R. (2011),設計力創新(Design-Driven Innovation,呂奕欣譯)。台北市:馬可孛羅文化出版。(原作2009出版)

Zeisel, J.(1996),研究與設計 (Inquiry by Design-Tools for environment-behavior research,關華山譯)。台北市:田園城市文化(原作1984出版)。

林文寶等著(1998),認識童話。台北市: 天衛文化。

林銘煌(2005),Alessi 義大利設計精品的築夢工廠。台北市:桑格文化。

後藤武、佐佐木正人、深澤直人(2008),不為設計而設計就是最好的設計-生態學的設計論 (The Ecological Approach to Design,黃友玫譯)。台北市:漫遊者文化。(原作2004 年出版) 2007 年出版) 13-27。

原研哉、阿部雅世(2009),為什麼設計(蔡欣芸等譯)。台北市:木馬文化出版。(原作
游曉貞、陳國祥、邱上嘉(2006),直接知覺論在產品設計應用之審視。設計學報,11(3),

陳嵩季(2005),應用類型媒材激發創意的方法研究-以科幻電影為例。國立交通大學應用藝術研究所碩士論文。

張華閔、鄧怡莘(2004),產品設計與情緒研究初探。2004國際設計論壇暨第九屆中華民國設計學會設計學術研討會論文集(頁907-912),台北市:中華民國設計學會。

鄧建國、莊明振 (2008),應用情感喚醒的造形聯想設計模式探討。設計學報,13(3),81-98。

鄧建國 (2009),微建築的情感與功能挑戰:Tea & Coffee Towers. ALESSI觀察。現代美術,145,58-67,台北:台北市立美術館。


鄧建國,2013,應用情感喚醒原理之感性設計模式建構 [The Application of Emotional Arousal to Constructing an Emotional Design Model] 台灣交通大學應用藝術研究所博士論文研究生:鄧建國;指導教授:莊明振 博士,2013年1月)

[詳見:Green Session by Vincent Bourilhon]
 

[地方感性]

In Search of My Senses 追隨感官

[镇山典故]

[Great Story Conyinues]

Comment by Paris En mémoire on May 11, 2024 at 11:13pm

鎮山典故

常常,我想起那座山。它沈沈穩穩地駐在那塊土地上,像一方紙鎮。美麗凝重且深情地壓住這張紙,使我們可以在這張紙上寫屬於我們的歷史。

......

回首群山,好一塊沈實的紙鎮。我們會珍惜的,我們會在這張紙上寫下屬於我們的歷史。

張曉風·常常我想起那座山


愛墾評註:對照明朝第三任皇帝明成祖朱棣賜給神山的"鎮山賦"

Comment by Paris En mémoire on April 5, 2024 at 10:47am

新文化空间与新乡土生活


生活在别处,也在此处。面对意义匮乏时所憧憬的“别处”恰恰需要于“此处”建构。以文化空间之“新形式”和“新路径”来创建乡土生活之“新面目”和“新精神”,去往别处,又复归此处,正是当下积极营建文化空间、栖居乡土生活的文化实践。本论坛旨在召集民族学、传播学、艺术学、建筑学、旅游学等跨学科交流,探索艺术乡建、非遗传承、民间生活、媒介实践等内容、形式、组织、机制等多重维度的乡土文化空间建构,以参与式学术弥合理论与实践之鸿沟。2024全球文化创意产业合作与发展国际会议征稿

(攝影:鄧福恒遺作·沙巴日落

延续阅读:

尼采的惊悚

一带一路札记

ARCH: The Friendship Glows

Comment by Paris En mémoire on July 24, 2022 at 11:27pm

沙巴亞庇菲律賓市場

座落在亞庇蒂芬路的手工藝品市場,是外地遊客物色和選購手工藝製品及紀念品的熱門據點,包括珍珠、鑰匙圈、串珠項鍊或腕鍊、還有無數種類的沙龍布匹等,令人眼花撩亂。另一個有趣的手工藝品市場是週日的加雅街斗磨市集。

愛墾網 是文化創意人的窩;自2009年7月以來,一直在挺文化創意人和他們的創作、珍藏。As home to the cultural creative community, iconada.tv supports creators since July, 2009.

Videos

  • Add Videos
  • View All