文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
隨著虛擬現實科技的迅速發展,虛擬現實正迎來高速發展時期,硬體產品和內容產品的投入都在顯著增加。根據德銀2016年初的數據,與兩年前相比,目前用於解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。2015年中國VR公司約有300家,2016年AR、VR公司預計將達到上千家。
虛擬現實產業鏈中,上游硬體設備是發展較快、投資較熱、收益較高的部分。當前已出現幾款台式機VR平台,以及大量的移動VR頭盔,競爭已經在巨頭之間展開。VR市場似乎正在出現類似於智慧型手機市場一般的激烈競爭環境,市場上已經有了幾家技術成熟、能夠帶來較好「在場」感的VR頭盔廠商,如Facebook的Oculus、HTC Vive、三星的Gear VR、Auravisor、PS VR等。
之所以說虛擬現實正迎來高速發展期,其中一個重要的表現就是快速的開發周期和產品發布;另一個重要表現是2016年以來,國內關於VR創業的沙龍、論壇、創業創新大會讓人應接不暇。
屏顯、晶片、傳感器等技術的發展進步以及用戶群的擴大,為VR內容生態的完善和實際應用做好了準備。新的VR應用案例每天都在湧現,並被廣泛應用在遊戲、新聞事件直播、社交體驗、VR商務、醫療保健、健身、社交式廣告和贊助內容、娛樂和電影、通信、培訓與教學模擬、旅遊等領域。
從技術方面來說,VR是通過技術手段,利用人類雙眼視差原理,帶給用戶完全沉浸式的感受(有的會帶交互的功能),戴上頭盔後感覺跟現實生活環境一樣,VR的最終目標是給用戶帶來「睜著眼睛做夢」的感覺。
對於旅遊業來說,VR的發展應用意味著什麼?
在2015年的F8開發者大會上,扎克伯格為希望去義大利小鎮的觀光者展示了一段VR旅遊視頻。人們不再是看看靜態圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評論,而是能以虛擬方式「實地」考察,如在市場或城市廣場上閒庭信步,感受其真實的體驗。如今,海灘、叢林、瀑布、金字塔和世界其他奇觀都可以通過VR系統來「實地」體驗。
假以時日當VR技術達到完全成熟的狀態、VR內容也異常豐富時,用戶就可以足不出戶地瀏覽世界各地的美景,或者在出門旅遊前提前預覽目的地要去的城市、要住的酒店、風景區。相對於單純的平面照片和視頻,用戶可以通過VR獲得更加豐富的目的地信息,比如用戶可以知道即將入住的酒店周邊的環境、當地城市的立體方位等細節信息。對於遊客來說,通過VR可以打消他們行前對目的地未知因素的擔心和不安。
目前來看,有一些企業正在嘗試把VR應用在旅遊領域。旅遊業對於VR技術的應用,主要集中在VR沉浸交互體驗(主要是應用在主題公園)和用來激發潛在遊客開始旅行的廣告、營銷上(主要是目的地營銷)。例如在體育觀賽方面,通過VR的沉浸感可以帶來現場觀賽的感覺,不過目前這種應用還處於小範圍嘗試階段。
VR在主題公園裡的應用——主要利用虛擬現實的沉浸感、交互性
VR與主題公園裡的過山車結合,帶來了一些完全不一樣的體驗。以前當人們坐在飛速穿梭的過山車上時,伴隨的是乘客驚險刺激的尖叫;而配上VR沉浸式內容後,用戶可能會感覺在雲端飛越,或者在星際飛行,或者在天外某個星球探險。
2016年1月份,英國索普公園(Thorpe Park)與奧爾頓塔(Alton Towers)先後宣布推出虛擬現實過山車體驗、虛擬現實幽靈列車體驗。3月份,三星宣布將聯手世界上最大的主題公園Six Flags,用三星Gear VR設備為消費者搭建虛擬現實過山車,讓人們獲得突破性的多維虛擬過山車體驗。在進行虛擬現實過山車體驗時,人們依然坐在真實的過山車上,但乘坐者戴著Gear VR設備,設備中會播放預先定製好的VR視頻,為用戶提供不一樣的視覺體驗。此次將推出的9台過山車,有6台內置的是外星人入侵主題,人們會在過山車上大戰外星人;其他3台則主打超人大戰反派的題材。這些視頻是根據頭盔設備上陀螺儀、加速計和各種傳感器上的數據實景製作的。
另外一種VR與主題公園的結合方式是利用VR打造一個虛擬現實主題公園。美國的The VOID已經打造出原型產品,The Void主題公園體驗的核心是重定行走概念。玩家戴上具有180度視角的定製手套和頭盔,在60*60米的房間裡(被稱為舞台)進行探險。由於該舞台上的道具實物都是經過精心設計的,所以在「探險」過程中玩家可以很真切地感受到和現實中的觸感一樣的「鋼管」、「門把手」、「牆壁」、「石頭」。在這個「舞台」上可以上演不同劇情的主題冒險娛樂活動,比如反恐槍戰、沙漠探險、大戰外星人等。
從某種程度上來說,這跟VR互動遊戲很相近,沉浸感好,驚險刺激。目前利用VR打造的主題公園除了國內華強方特主題樂園,在德國、墨爾本、義大利等地都有廠商在嘗試利用VR技術打造新一代主題公園。
隨著VR技術的發展,這種更刺激震撼、新奇炫酷的旅遊體驗將能俘獲眾多遊客的芳心,因為它能讓遊客瞬間沉浸在無與倫比的虛擬空間裡。在建造和運營成本方面,VR虛擬主題公園有很大優勢,傳統實體主題樂園搭建耗資巨大,對於開發商和運營方而言,會面臨資金的壓力,承擔設計、建造、人力、財力等風險,而打造虛擬主題公園的風險則要小的多,並且公園可以實現定期更換娛樂主題,推出越來越多的場景,做到「風格百變」。
VR在廣告、營銷中的應用——酒店看房、目的地預覽
人們在旅行之前需要提前挑選酒店、了解目的地景區的風光,而在到達之前,只能通過二維的圖片、視頻來了解實地情況,但這種展現方式並不能完全滿足用戶在預訂酒店時對酒店信息獲取的需求,比如一間酒店房間到底是否朝陽、有多大空間、酒店周邊情況等,二維空間的圖片和視頻並不能告訴用戶這些。VR則可以以3D多維空間全景視頻的展示方式,填補高用戶需求與現有產品展示方式之間的信息缺口。
VR技術在酒店領域的應用早已有先例。2010年10月香格里拉酒店發布了VR項目,展示了香格里拉酒店集團旗下94家酒店和度假村的360度全景視頻。
2015年12月,旅遊網站贊那度推出了國內第一個旅行VR移動應用,用戶通過VR產品可以對旅遊目的地有更真實的感受。
2016年3月,在線旅遊服務提供商藝龍發布了酒店VR體驗視頻,在用戶體驗方面引入VR技術,為用戶在選擇酒店時提供「未住先知,身臨其境」的服務。目前藝龍已經組建了VR實驗室X Lab,負責VR製作,這成為藝龍被收購後少有的新動作。幾乎同一時間,歐洲最大的酒店管理企業GCH Hotel Group為120家包括雅高、洲際、溫德姆等國際酒店品牌製作了VR作品,這些酒店遍布德國、荷蘭、比利時、奧地利、英國、西班牙、賽普勒斯等,這些VR作品可以通過谷歌虛擬現實頭盔Google Cardboard或者Oculus Rift觀看。
在景區、目的地營銷方面,近兩年來,國內外旅遊局、景區運營方也紛紛引進VR項目。
這方面國外嘗試的比較早,比如墨西哥旅遊局已經開始使用Aurasma App,通過虛擬的經驗冊和明信片,讓潛在的顧客和參觀者能夠感受他們所提供的旅行;澳航將宣傳冊內置在虛擬現實頭盔里,為航客提供360度身臨其境的新穎體驗服務;南非旅遊局將驚險刺激項目濃縮成一個5分鐘的虛擬現實視頻讓遊客體驗,此外,旅遊發展局和旅行機構還發起了一項活動,製作360度高清畫質和雙聲道音效的南非風情宣傳片,輸送到倫敦和曼切斯特的酒吧,讓消費者可以在酒吧里戴上虛擬現實頭盔設備,刺激其消費慾望;精鑽會遊輪利用虛擬現實開發了Azamara 3D,讓乘客「切身」體驗遊輪生活,例如駕駛一艘遊輪穿越哥斯大黎加雨林,或者遊歷巴拿馬運河。
今年1月份,第36屆西班牙國際旅遊展覽會(FITUR)在馬德里國際會展中心舉行,中國展台上推出了360度全景虛擬眼鏡,讓國外朋友體驗中國的旅遊景色。
通過VR虛擬設備觀看體育觀賽
現在如果用戶有一部智慧型手機或一台平板電腦,那麼他離以一種完全不同的方式觀看體育比賽僅一步之遙。
市面上可供選擇的移動VR眼鏡、頭盔種類非常豐富,既有百元的暴風魔鏡、幾十元的手機盒子,也有上千元、數萬元的三星Gear VR、HTC VIVE、Oculus等產品,終端設備的價格下降,促進了移動VR用戶的增長。隨著越來越多360度全景攝像機面市,VR全景內容也越來越豐富。現在用戶可以在優酷、暴風影音、樂視或全景客等應用上觀看各種VR全景視頻,通過傾斜或旋轉手機來調整攝像機角度。這樣手機螢幕實際上成了瀏覽風景或觀看賽事的眼睛,這為人們利用虛擬現實在賽場上觀看比賽、演出帶來了希望。
對於賽事運營機構或者演出舉辦方來說,VR技術應用為他們打開了新的商業局面,組織機構會想方設法充分利用這樣的機會,觀賽人數不再局限於現場,虛擬坐票或許也可以銷售獲利,這對於吸引贊助也會起到加分作用。
以上是人們在旅遊業嘗試的VR實際應用——「用在場感欺騙用戶的視覺、聽覺、觸覺」。很多權威人士認為虛擬現實內容將成為下一個行業變革的科技,像移動網際網路一樣改變人們現在的生活方式,這樣的評論吸引了很多投資者和創業者的注意。
VR何時普及?
針對這個問題大家眾說紛紜,但是好在我們可以從近代以來的科技發展歷程中找到一些蛛絲馬跡。目前有一些近期和中長期內的挑戰,可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智慧型手機市場相似,形成一個大規模、有活力的VR開發者社區需要時間。對智慧型手機而言,直至2011-2012年,應用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態系統也需要同樣的時間。
另外我們也注意到,近代以來,從電視、計算機、智慧型手機、網際網路及移動網際網路普及發展的軌跡來看,各種技術普及發展起來的時間越來越短,尤其是移動網際網路的爆髮式發展(背後的發展基礎是網絡基礎環境3G/4G的普及和蘋果等智能機的推出)。VR的普及同樣依託於硬體(包括便攜的基於個人的VR內容生產設備和頭顯設備)和新一代無線通信技術(5G高速上網),外加一個行業「引爆點」(可能是一項深刻改變人們生活的殺手鐧應用),來加速行業步入一個新的台階。
VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點:
1、移動VR尚未做到「完全在場」。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。
2、台式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。台式機VR面臨的最大挑戰應該是價格問題。對於消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500-2000美元,其中還不包括內容購買。
3、VR最大的挑戰是內容問題。內容是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經有了不少比較「酷」的應用展示,但對於非遊戲玩家而言,還沒有一款是必須要擁有的。
VR對旅遊業的終極改變
現在製作精良的VR視頻已經可以讓大多數初次嘗試的用戶感到驚嘆,視覺效果很真實。但是除了視覺,其它的觸覺仍然沒有得到良好呈現,比如嗅覺、觸覺,用戶還無法真正沉浸進去,視覺上存在距離感。有用戶表示「感覺自己進入了一個盒子,來到空曠的地上,想奔跑卻被困在了原地。」這就是目前虛擬現實視頻帶給人的感覺。
VR內容並不能代替人們前往目的地度假旅遊,但是在旅遊營銷、廣告和創造新的娛樂項目方面,可以發揮巨大潛力,激發人們旅遊的靈感,更好地進行旅遊決策。(收藏自 “壹讀網站”)
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