主體的終結:VR藝術的遊戲性體驗(3)

行動的藝術:參與再創造

隨著VR藝術的崛起,傳統意義上的觀眾日益向「參與者」、「交互者」甚至「玩家」轉變,藝術對於他們而言,不再是被動接受,而是被賦予了一種前所未有的參與性、互動性和浸入式體驗。

作品可以設置多種發展和變化的可能性存在,如設定實況捕獲等形式將觀者結合入想象的視頻中,為觀者參與創造提供了特殊的便利;通過超鏈接或嵌套式結構設置多文本框架,參與者可根據自己的意願對作品施加影響,通過系統提供的技術幫助去完成對作品的再創造;也可以基於自身的動作和行為,以一種現實的方式和逼真的感覺輸入去影響作品,在開放式的互動場景與完全自由的路線選擇中瀏覽作品或與之交互,從而體驗一種能夠與自身行為產生回應的浸入式感覺。

參與者可以從自身視點或者第一人稱視界出發(或通過角色扮演),在其中創造屬於自己的角色。他們的每一次參與,都可能創造一個重新結構了的新文本,這一過程用尼采的話說就是「重新制造自我」,因為作品空間變成了可由觀眾自主操控的多用戶環境下的信息支持系統,該系統將創造物(可編程的實體)變為可以由計算機處理的數據或者可操控的信息。

在此意義上,藝術家的任務其實是構築一個參與者活動的平臺,以一種網絡交互或者基於沈浸式交互環境等形式去創造參與性敘事、塑造參與者的特定體驗。它不再像傳統藝術那樣,藝術家能夠獨自操縱一切,決定一切,而是可以通過參與者的介入、幹預和選擇的過程而使作品最後完成,於是,沈浸性、流變性、交互性構成了藝術生產和技術裝置的核心,此等多感知的特性意味著藝術文本的不確定性或多文本化。這使藝術家越來越重視藝術生產的過程,而非作品被接受的結果,因為VR藝術的優勢並非是追求某種價值在純粹物質性領域中的不朽,而是如何建構作品與參與者之間的動態交流和深層次的互動。

由於VR世界中「數字」決定著創造物的形式和行為,任何可能的物理結構或任何一種信息,都可以變為可以控制的符號系統。該系統不僅能將數據轉換成可知的影像來模擬現實,而且具有屬於其自身的現實,即另一種現實性和真實性,它擴展了藝術家的認識論視野,並影響和改變著我們對藝術既有的知覺模式,甚至在某些潛在層面上顛覆了以往認知實存下的藝術運作方式和邏輯,因此,VR技術對於當代藝術的價值不僅體現為對感知經驗的探索與重構,而且在於對傳統本體的認識論方法的超越。

它首先打破了傳統視聽界面下二元對立的敘事模式,進入VR藝術,意味著進入了一個多感交互的新的經驗世界,該世界給予參與者的交互界面多呈嵌套式結構,參與者從一點可以進入無數可變的空間,他們同時被賦予了一定的自主權,能夠在共享的同步電子空間中去支配自己的作為。這種作為的有效性,需要一種應對如何使參與者的介入、幹預和選擇所必備的技術支持,以及創作和測試該作品的技術操作能力,這在一定程度上激發了藝術家為促進參與者的再創造建立舞臺,並通過在一定程度上應用人工智能的研究成果或以人機共生的形式付諸實施。該特性需要一種可行性的多向度藝術思維來支撐,一般基於人機界面產生的新的認識論方法,通常以強調觀念的流動性、形式的遊戲性、非中心化為特征。

整體而論,在VR藝術基礎部分的構建中,暗含了一種打破傳統二元論的潛力,而這種潛力的進一步發展將使藝術家獲得一系列新的方法論,並由此形成一種建構於計算機界面的新範疇的美學思想,此時的藝術不再基於過去的決定性美學,而是由擁抱這些獨特的數碼特性的新的美學經驗所塑造,藝術體驗是交互性而非被動型的,此時的藝術家,就是為激活藝術生產的可能性法則創造語境的人,他們甚至將創造的權力賦予了參與者,自己承擔起推動者的角色,而非創造藝術作品的唯一主宰者。



(主體的終結:VR藝術的遊戲性體驗,Termination of Subject:The Playful Experience of VR Art,作者:李懷驥,創作時間:2010年4月,原載:https://www.etdam.com/

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