文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
(2)扁平化組織項目的短期性與臨時性,要求在組織和運作上具有靈活性,相對於垂直一體化的錐形組織結構而扁平化的組織結構更能適應這種彈性組織。文創領域的企業建設可以將公司分爲若幹個小組,每個小組自行設計、調查、內部競爭,這種扁平化組織的小組在儘快反饋和滿足客戶需求方面時效性大爲增強,這種組織形式廣泛應用於廣告業、會展、音樂和影視等行業,作爲規劃和啟動創新項目的首選組織形式。(3)用戶黏性與交互用戶運營模式指的是用優質內容把用戶找到、吸引他們沉淀下來,增強和用戶的互動,讓他們有強烈的參與感、歸屬感,引導其進一步産生消費,並把這些人群屬性背後的産業關聯起來的一種
運營模式[1]。傳統企業隻要提供標準化的産品或服務,面對群體客戶即可。而互聯網+語境下的文創企業的商業目的是爲了給用戶提供解決問題的方案、爲用戶提供個性化需求的解決方案,因此,需要以用戶體驗爲中心,通過用戶的參與、互動,以實現企業的産品、渠道、傳播的價值重構,滿足用戶全方位的文化品牌體驗需求[2]。
3.文化事件對文化産業品牌影響力的打造與提昇文化資源引導的城市復興,使得文創企業能夠和主管部門有機會合作。互聯網+的語境下,網絡能夠整合不同活動和不同體繫的參與主體,在參加文創項目時彼此互動。實際上,利用文化事件來振興區域或産業經濟、改善文化公共設施、塑造區域形象、提高知名度的方式已十分普遍,如國內外衆多城市對世博會、奧運會等影響力較大的展會和賽事主辦權的爭奪。文化事件對文創産業的意義在於爲城市或企業提供了增加形象價值的途徑。通過不同文化事件的組合,文化市場能夠進一步被切割或細分,使消費者在一段時間內反復消費。如阿里巴巴的“雙十一”“年貨節”等活動,在提高企業營銷份額的同時還製造了品牌節日,創造了巨大的節日市場。4.創意治理對文化産業社會交互空間的管理與規範創意治理概念的出現與創意悖論有關。創意悖論是2007年由德菲利普、格雷伯和瓊斯提出來的,指的是創意研究中的認識論相關的組織睏境。這種睏境是由創意生産的自主性和文化創意産業發展專業化的必要性的矛盾所帶來的。創意悖論涵蓋四個方面的內容:全球化悖論、身份悖論、差異悖論和距離悖論[3]。
全球化悖論關注文化創意項目和創意者的地域維度,提出了新興創意環境和地域實踐之間的矛盾,如一些民族曲目進入國際市場,需要面對不同文化背景下消費者的理解和溝通的問題。身份悖論強調的是文化創意領域的藝術家與文化産品産業化之間的衝突和矛盾。差異悖論則意在研究文創領域的定製化或標準化的組織實踐問題。距離悖論探討獨立藝術家和文創企業如何能夠既互相合作又互不幹涉的問題。公共産品包括了與空間相關的資源、文化價值和行動資源。分析文化創意産業的案例,在治理方法選擇上需要定義空間的概念。文化創意生産不僅發生在特定地點,其生産者還構成空間,通過不同形式的社交互動構建空間。在情境創意中,空間性涵蓋了區域空間範圍內生産創意的場所(創業企業所處城市中心區)、創意生産者的交流活動空間(創業企業的創意空間)、文化産品生産和營銷的創意地點(渠道空間)三個方面。與文化發展相匹配的相關公共場所的發育程度對文創經濟的形成和發展影響巨大。創意生産者的構造空間有許多案例,如北京大芬村、上海田子坊等。創意者作爲先行者進入便宜的街區,創作出有影響力的作品,提高了街區符號價值,這種價值的直觀展現就是地價被抬高,迫使部分創意者搬離這里,文化創意産業幫助政府“昇級”了一個區域,但也促使管理部門不得不思考如何做到城市更新和階級位移之間的平衡。渠道空間治理治理得得當與否,直接決定這些廢棄空間能否成爲文化創意品牌推廣的沃土。文化創意産業所帶來的、特定的、具有藝術意味的生活方式包含了諸如個性、自由等意蘊在里面,這些意蘊如何通過治理很好地跟渠道空間氣質相吻合也是一個不容忽視的重要問題。
[1]〔澳〕史蒂夫·薩馬蒂諾:《碎片化時代:重新定義互聯網+商業新常態》,念昕譯,〔北京〕人民大學出版社2015年版,第237頁。[2]孫文武:《出位:如何用互聯網思維破除瓶頸》,〔北京〕中央編譯出版社2015年版,第7頁。[3]〔意〕貝魯西、麗塔·賽迪塔:《文化産業中的情境創意管理》,孫方紅譯,上海財經大學出版社2016年版,第110頁。
(本文原題:文化創意産業中情境創意研究及其在江蘇的實踐,作者:荊 翡,南京工業大學藝術設計學院副教授 211800,原載:2018/5 江蘇社會科學)
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