二十首情詩和一首絕望的歌(選十三)

女人的身軀啊,潔白的山峰,潔白的腿,

你像一個世界,躺著委身於我。

我粗壯的農夫的身體開墾你

並使兒子從大地深處墜地。

 

我僅僅是個通道,鳥兒們從我身上飛出,

夜用它壓倒一切的力量淹沒了我。

為生存下去我鍛造你像鍛造一支武器,

像我弓上的箭,像我彈弓上的石。

 

最猛烈的時刻來了!而我愛你。

你的肌膚,你的毛髮,你的焦渴而堅實的乳房。

哦,那酒盅般的雙乳!哦,那動情的雙目。

哦,那玫瑰般的腹部!哦,你的喘氣,低沈而又悲傷!

 

我的女人的身軀啊,我要你永遠優美。

我的渴望,我的無邊的欲望,我那來回擺動的道路。

我那永恒的焦渴流淌的黑色河床

和我那隨之而來的疲倦,我的無限的疼痛。

 

沈睿 譯

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Comment by Suan Lab 6 hours ago

由此可知,動畫的製作從頭至尾都是依靠人為來控制。但不管是傳統的賽璐珞動畫,或是後來在電腦上製作的電腦動畫,不容置疑的是動畫是創作者最能夠自由主導和表現自我風格的藝術形式,尤其是去除商業市場藩籬限制的實驗動畫。

因為這種幾近完全性的人為掌控,動畫在電影範疇裡也常擔任畫龍點睛的特效製作角色,而動畫短片的出現在電影史裡也排在「幻術電影」(trik film)之後10(黃玉珊,民 87),早期是利用一些電影技術,如像是疊印、鏡片、剪接、溶鏡、不同鏡位角度和暫停動畫替換等等。電影動畫特效演變至今,已無所不能!以前很多電影要求完美為了補拍些許的鏡頭,必須再大費周章重拍,但是現在很多細節都可以用科技來彌補,像填上畫面中該出現和修去不該出現的物件、更動演員穿著與面容、重現古代偉大的遺跡,或是建構根本不存在於現實世界中的虛擬空間(外太空、奇幻小說場景)。動畫特效迷惑了觀眾的視覺,而運用人為新興科技技術在電影尋求超乎人類感官的想像力, 如此展現了電影中的實驗性,但對動畫本身而言,這種實驗性僅位居配角位置,如果電影本身沒有藝術中敏感深層的本質,甚至會被譏詬成危害電影藝術的科技花樣。評論家普林斯(Stephen Prince)認為電腦影像的前衛技術把電影傳統理論中電影的寫實主義和形式主義破壞無遺,他說:「真實的謊言就  是:寫實電影、電子數位影像、電影理論。」11



雖然廣義來說,動畫先於電影,應該是電影的始祖。但如今動畫卻歸為電影一種類型,本研究的目的不在嚴厲劃分電影和動畫的界線,因為技術上的交錯應用,許多作品已是難以釐清誰是動畫、誰是電影,但從兩者相異之處看來,動畫所包含的外延度甚至比電影更廣,除了有電影技術和鏡頭語言的特性,更加上繪畫性的技術和美感應用,不但能幫助電影達到出乎意料的視覺特效,同時有也獨當一面的實力。黃玉珊(1997)曾提到:「這裡需要澄 清的是,動畫與電影的發展雖然在技法和機械的層面上有所交集,兩者一樣經過底片曝光,並且通常是投射到銀幕上,但是動畫的美學觀,其實與電影不同,甚至更為激進。」12這裡指動畫激進之意,應為實驗動畫在「形式」和「內涵」上的突破,此部分放於後文討論之。

(三)實驗動畫的定義

於字面上看,實驗動畫的「實驗」,其實可說是包含兩種不同類型的動畫「實驗」:1.形式上的「實驗」;2.內涵上的「實驗」。(李道明,民 86) 像是早期的抽象動畫(於本文後會談到)、東歐偶動畫等。例如:波蘭偶動畫大師拉迪斯拉‧斯塔維奇(Ladislas Starewitch)131910 時在莫斯科一家工作室拍攝昆蟲紀錄片,同時嘗試許多影像實驗。有此背景,使他創作了世界第一部以立體動畫技術(stop motion)製作的偶動畫(The Battle of the Stag Beetles)。

根據李道明(民 86)定義「實驗動畫」也就是「非主流動畫」。這兩個名詞在動畫史上並非代表著前衛,反倒是與主流動畫(卡通動畫)做相對比較之後的結果。文中提到:

當動畫製作開始脫離個人創作,進入資本體制商業運作下的生產模式 時,華特‧迪士尼所運用的賽璐珞膠片多層次繁複與色彩繽紛的講故事的『卡通動畫』,就成了商業動畫市場的主流,而把其他風格、形式、技巧的動畫製作方向推向了非主流的位置—也就是所謂的『實驗動畫』」。14

這個定義歷經十年後,現代主流動畫已從賽璐珞動畫趨向 3D 電腦動畫長片,如迪士尼(Disney)與皮克斯電影公司(Pixar)合作出品的《玩具總動員》(Toy’s Story,1995)15(圖 2-1)、《怪獸電力公司》(Monsters,Inc,2001)
(圖 2-2)等等,這也代表著主流和非主流動畫的差別僅是在商業體制區分之下,兩者歷經了不同的生產模式。在此必須說明,主流動畫也並非完全缺乏實驗精神,像是迪士尼在 1940 年的傑作《幻想曲》(Fantasia)(圖 2-3),就是一部將古典音樂和卡通動畫結合的經典之作;法國動畫家米歇‧奧賽羅
(Michel Ocelot)1999 年的「嘰哩咕與女巫」(Kirikou and the Sorceress)(圖 2-4)是部具有實驗性和藝術性的娛樂長片;被日本動畫大師宮奇駿、高畑勳 推從致極的法國經典動畫《國王與鳥》(Le Roi et l'oiseau)(圖 2-25),由保羅.葛林莫(Paul Grimault)和法國著名詩人傑克.普維(Jacques Prévert) 一起合作,歷經 34 年完成,雖然採用的是傳統賽璐珞長片形式,但劇本隱藏的暗喻和畫面縝密的安排,配樂也十分動人,讓此作品具有永恆的現代性。而對被歸類成非主流動畫創作者或團體而言,其創作也非絕對與商業劃清界限。因此筆者認為,主流動畫必須考量其商業利益,遂在製作上、時間上、市場上必須受到諸多限制,藝術家的堅持與風格常為此成為犧牲品,但並不代表這些商業動畫作品喪失了藝術性和實驗性。像是美國動畫史上,一群藝術家在脫離迪士尼公司後自組了著名的「美國聯合製作公司」(United productions of America,簡稱 UPA)(圖 2-5),此公司創立宗旨是為了「製作回
復動畫藝術本質、力求發揮作者個性及創意的影片」(余為政,民 86)16,UPA 動畫師創造出許多獨特的動畫,後來更於其他國家帶出一股新卡通運動。雖然 UPA 是美國獨立實驗動畫的精神龍頭,但是他們也因商業考量將公司地點設在好萊塢。

不過相較於主流動畫因為商業資本和人力充裕,有完整固定的製作流
程;非主流動畫則具有較多實驗性、藝術性與抽象表現意味,並且多為獨立製作短片,這點是確實的17,中國大陸就習慣將非主流動畫稱做「動畫藝術短片」18。

9尚宏玲(民 91)。電影裡的傳統動畫,台灣電影筆記

10黃玉珊(民 86)。動畫的起源和發展。載於黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 28-29)。台北:遠流

11   Louis  D.  Giannetti(2005),認識電影(10 版)(焦雄屏譯),台北:遠流。頁 56

12黃玉珊(民 86)。動畫的起源和發展。載於黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 27)。台北:遠流

13 1882-1965,他是首先將立體動畫帶入法國的動畫大師。

14 李道明(民 86)。非主流動畫電影。載於黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 46)。台北:遠流

15 玩具總動員是動畫史上第一部全電腦 3D 動畫長片。

16 余為政(民 86)。美國動畫的發展。載於:黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 99)。台北:遠流

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(續上)(四)實驗動畫的特色

雖然,在商業資本強力支撐、主流管道大力播映之下,日常生活中我們比較常接觸到主流商業動畫,熟悉其動作誇張、角色鮮明的卡通語言,但是在整個動畫史上,非主流動畫的發展與內涵豐富,令人目不暇給。中國中央電視台動畫片部路琳(2002)曾在《非主流動畫藝術的魅力》一文中提到:

數十年來,伴隨著商業動畫,及主流動畫的日益發展,動畫藝術短片的發展勢頭非但沒有被遏制,反而在形式、內容、風格和地域諸多方面有了全面的發展。儘管不如商業動畫那樣想也廣大的市場效益和眾多的觀眾,卻也自成體系,成為各大電影節的評獎項目,尤其為動畫業內人士所看重。


舉凡國際上知名的動畫影展「法國安錫影展」(Festival international du film d'animation à Annecy)、克羅埃西亞薩格雷布影展(Zagreb World Festival of Animated Films)、渥太華影展(Ottawa International Animation Festival )等等,競賽影片幾乎盡是以非主流動畫為主。

本研究整理出實驗動畫的主要特色,分別從「製作環境、原創性、媒材表現、創作主題」幾點論述之:

1.製作環境:投入實驗動畫者多為獨立創作,有別一般動畫公司具有商業投資的背景,在有限的人力、財力、物力之下,難以生產長篇劇情動畫,於是實驗動畫多是以短篇為主。2002 年日本獨立創作者新海誠花了 2 年的時間製作出片長 25 分鐘的電腦動畫《星之聲》(The voices of a distant star)(圖 2-6)已尤屬難得。既然劇情難以有限的時間詳盡鋪成,對創作者的考驗則是:如何在有限的時間內表達完整和豐富的內容,同時也需考量觀眾的接收程度,更重要的是需要兼具美感。這得以看出創作者是否擁有足夠的藝術表現能力,也因此,路琳稱動畫此特性為「短小精悍,以情以景打動人」。加拿大動畫家Caroline Leaf 在1977 年的作品《The Metamorphosis of Mr.Samsa》(圖 2-7)將小說家卡夫卡著名的變蟲記濃縮為短短十分鐘的沙動畫,以黑白沙影帶出小說諷刺詭異的情境。

2.原創性:雖然實驗動畫沒有眾多人力資源可作詳細分工,或是團體討論和集體創作,但是相對也給創作者非常自由且足夠的個人創作空間,這往往也是創作者熱愛實驗動畫的主因,他可以在作品中充分展現自我風格,不必限於市場考量和娛樂效果。從一開始劇本的構思、角色性格、角色設計、表現手法、媒材選用、到最後剪輯後製等等, 所有的步驟都任由掌握。人的創造力是無窮的,自由必可涵養出多樣性,因此實驗動畫史上誕生出許多原創性的佳作,他們突破傳統動畫形式和媒材使用,不僅塑造了個人風格,更實驗出豐富獨特的視覺效果。

3.媒材表現:在視覺表現上,實驗動畫作為一種影像媒介最大的特色就是:幾乎什麼都可以當作動畫的媒材。除了繪圖上色所用的顏料:水彩、蠟筆、油彩、色鉛筆、粉彩筆等等,配合紙材的選用和繪畫技法就可產生不同的效果,這可屬於繪圖範疇。而任何現成物體材料都可作為偶動畫和物體動畫的素材。像法國瘋影動畫工作室《辭別音樂會》(Nos adieux au music-hall)19(圖 2-8)的主角就是一群義大利麵,它們趁廚師尚未烹調它們之前跳了一場熱舞。特別的材料還包括:沙動畫、玻璃動畫、針幕動畫等等。創作者可以選擇適合的媒材,多重混合運用在同一部動畫作品當中。美國奎氏兄弟(Brothers Quay)(圖 2-9)的偶動畫世界就常以奇特的媒材組成,像是幾近毀壞的塑膠娃娃頭、生鏽的零件、棉線,甚至是血腥的小動物肝臟, 打造出細膩、昏暗、潮濕的空間,營造出獨特的陰沈美學。

4.創作主題:此類動畫不全是以娛樂喜劇為取向,它訴說的意涵更深更廣。有些是出自作者自傳式回憶、或是對社會現象進行批判和諷刺。前者如 Petra Freeman(1992)的玻璃動畫《The Mill》(圖 2-10) 採自對童年的記憶;後者如 Norman McLaren(1952)《Neighbors》是部真人動畫,表達一個反戰的寓言故事。更前衛的創作者透過動畫表現自我的現代藝術觀點。筆者認為更珍貴的是動畫家能從生活周遭細節發想,展露出自己獨特的觀點,提供觀者另外一個觀點和想像的空間。這些也都是實驗動畫見長的優勢, 或許沒有科技技術的完美,但卻充滿人性的可愛、珍貴和深厚內涵。2006 安錫動畫影展得獎影片中,加拿大 Michael Grimshaw(2005)的驚豔之作《One D》以極簡單的視覺效果來展現「一維」,人物都只畫作一點和一直線,搭配劇情展現獨特的幽默和全新的觀點。

17 黃鈺惠(民 87)提到:動畫電影可依製作方式與技巧的不同也極放映時間的長短,分成兩大主流即:長篇劇情動畫與具有實驗性、抽象意味的獨立製作短片。

18 吳天琛(無日期)。動畫與非主流動畫的特點。

19 Laurent Pouvaret,1989,2’ 20”,停格動畫 Stop Motion (下續)

Comment by Suan Lab on May 10, 2022 at 3:43pm

(續上)早在民國六十五年出版的「卡通電影」一書就提到:

動畫電影還有它獨立的而為其他影片與圖畫所不能代替的特點,它的豐富的幻想描寫和對生活的誇張,並且可以賦予一切生物與無生物以人性及特性,將一切幻想在畫家筆下成為現實。由於動畫藝術有這樣獨特的性質, 因而也為具有潛力的藝術家提供了一片豐盛的創作園地。20(張宗維、黃木村,民 65)

而轉眼三十年過後,動畫魅力依舊不減,包裹不住的創作生命力源源不絕湧出, 內涵與形式也越來越豐富廣泛。筆者相信,實驗動畫在數位技術普及化和數位科技進步兩相輔相成之下,未來會有更多具備創作潛力的新人投身讓想像力氾濫的實驗動畫汪洋,各種領域的藝術工作者也會利用動畫兼具各式藝術形式的特性實驗出大膽前衛具啟發性的創作,而實驗動畫本身的定義必定需要重新界定與翻新。實驗動畫的前途實在不可限量,亦無可莫測!台灣動畫電影的先驅余為政(民 92)對於數位時代來臨影響動畫抱持正面的態度,他說:

電影可以證明一點,它是一個可以把人的想像力活現出來的藝術表現形 式,數位時代來臨跟數位工具與動畫的結合,最大的意義就在這裡,希望它可以豐富作者的想像力,或是表現出想像力的更大層面,其實只要你想得出來,基本上現在的技術都可以表現。

20張宗雄  黃木村(編)(民 65)。卡通電影。台北市:大陸書店,頁 2

人的創造力應該駕驅於科技之上,內容是重要的,形式則與內容契合,動畫能表現人類千變萬化的想像世界和豐富情感,這人性精神也是它成為藝術形式之一最主要的原因。


(五) 在電影之外獨立門戶的實驗動畫 

從實驗動畫歷史來看,最早與電影發展並進的抽象動畫,其發展儼然是場偉大的視覺藝術實驗展。當時的時代背景受到科學新理論的衝擊,1905  年愛因斯坦(Albert Einstein)的相對論和 1908 年赫曼.明考斯基(Hermann Min-kowski)提出的四次元幾何學(Four Dimensional Geometry)等等,迫使藝術家重新思考時空的關係,而電影和影片設備順勢發展也激勵了這些藝術家們付諸行動。

如果說音樂屬於時間性的聽覺藝術,那麼繪畫則屬於空間性的視覺藝術,『如何創作一種同時掌握時間與空間的綜合藝術』成為廿世紀初某些前衛藝術家的一大挑戰。當寫實畫的紀錄價值被攝影取代,而電影又逐漸搶奪了攝影的風采之後,『結合抽象畫與時間因素的抽象動畫』便成為當時部分藝術家實驗的焦點。」21(陳偉斌,民 84)

初期的抽象動畫藝術家很多都是出身畫家和美術的背景,所以作品都離不開濃厚的繪畫影響,距離電影特性是能拍攝出自然流暢的「動作感」還有一段距離,動畫大師諾曼‧麥克拉倫(Norman Mclaren)曾定義動畫是:「動畫不是『會動的畫』的藝術,而是『畫出來的運動』的藝術」,動畫身為電影的其中一種,最主要的關連處就是影片上「動作」和「時間」的特性。

21陳偉斌(民 84)。掌握時空--- 歐洲抽象動畫先鋒(下)。台灣美術,卷 8(2),頁 43-48。

第一位提出抽象動畫理論的人便是一名師事於馬諦斯的法國畫家李歐波‧舍維吉(Leopold Sturwage 或 Leopold Survage),但他終其一生並未製作出任何抽象動畫影片。22

早期歐洲實驗動畫大都是作者使用各種媒材畫出或製造出抽象幾何的圖形,搭配古典音樂的旋律,戰後的美國也是如此進行動態的實驗研究。第一部被公認的抽象動畫是著名的德國電影工作者華特‧魯特曼(Walter Ruttmann)1927 年的作品《柏林:城市交響曲》(Berlin : Symphony of the City),是部充滿詩意的前衛紀錄片作品。但在他之前還有義大利的金納兄弟23幾部具雛形的抽象動畫,1911 年金納兄弟拍攝了一系列抽象動畫「影片 1~4 號」(Fi|m No.1~4),這四部影片純粹是追求感官上的實驗,每部都實驗一種特別的技   巧及美學問題24,他們在此系列作品中藉用不同視覺效果來表現不同感官之間所共有的感受,透過對音樂、花香、詩韻等的詮釋,使觀眾進入不同的「靈魂抽象狀態」(The Abstract States of the Soul)。(下續)

Comment by Suan Lab on December 28, 2021 at 11:54am

(續上)瑞典畫家維京‧伊格斯 (Viking Eggeding) 1924 年的實驗作品《斜線交響曲》(Diagonal Symphony)利用精確的分析與設計,展示出時間、節奏與整體結構的音樂性,及其因明暗與方向變化而產生的運動感。(李明道,民 87)

著名的攝影家莫侯里納吉(Laszlo Moholy-Nagy)曾稱讚他:「發現時間在電影中的美學,並以科學般的精確原理去從事創作。」而畢生投入抽象動畫的大師奧斯卡‧費辛傑(0skar Fischinger)的抽象動畫居多是利用抽象的形狀在時間與空間的變化來詮釋交響樂名曲,他曾與一名作曲家兼指揮家史托科斯基
(Leopold  Stokowski)協議要用抽象動畫改編巴哈的管風琴樂,後來這個創意就是迪士尼經典藝術長片《幻想曲》的由來。後來很多動畫都強調影像視覺和音樂韻律的搭配,例如:英國 1988 經典動畫《Feet of Song》2(5 by Erica Russell)利用鮮豔的手繪圖像表現非洲音樂的節奏。

到了 60 年代以後,非主流的實驗動畫大抵仍以美國為主,而在其形式與內涵上,則有較多不同的發展方向。他們不再以線性的圖像來從事抽象動畫, 而反倒以純物質性(plastic)的抽象性來進行動畫乃至實驗電影對電影本質的探討。(李道明,民 86) 這時出現了結構電影(structural film)、唯物電影 (materialist film) 這些的實驗電影美學名詞。如同羅伯布里爾(Robert Breer)、湯尼康拉德(Tony Conard)、保羅‧夏瑞茲(Paul Sharits)等人。他們常使用電影技術的單格技巧、快速蒙太奇、拼貼動畫、畫面閃爍,利用純抽象動畫變化的方式,刻意使影片單格之間的畫面都不相同,有變化的物件(面積、色彩、線條)或是影像先後次序來探討人類視覺在生理上和心理上的關係, 思索電影間歇運動的效果,甚至質疑電影根本的意義和本質。另外一批人則是以超現實動畫來探討較為潛意識而非敘事性的影像。他們採用的技巧是超現實拼貼,加上光影和色彩,營造出夢幻具有詩意的視覺效果。

即使是敘事性的作品,仍舊有許多動畫家利用新穎的媒材和技法創造出色的前衛動畫作品,這類的實驗動畫比先前提到的抽象動畫更重視敘事的內涵,即使是具像的圖案,隨著藝術家獨特的技法和畫風塑造出別緻的個人風格。像是俄國動畫家 Alexandre AlexeieffClaireParker(圖 2-11)發明了針幕動畫(Pin Screen Animation)1943 年他們利用 1400000 根鋼針為加拿大國家電影局拍攝了《農夫》(EuPassant),像幅活動的鋼板雕刻品。以沙動畫和流彩動畫聞名國際的加拿大動畫家卡洛琳‧麗芙(Caroline Leaf)(圖 2-12)。將看似難以控制細沙和流彩應用於動畫中,卻產生出無比細膩的情感效果, 明暗對比強烈的黑白圖案和不斷流動的油彩,牽動著觀眾的感官與心靈。而以木偶動畫和偶動畫見長的捷克動畫家們,不管是平凡無奇的生活物品、腐舊老陳的零件,甚至是柔軟難固定的繩線、皮毛、布織品等,他們都可以將其變成精彩神奇,彷彿具有生命力的最佳表演者,著名的大師有:傑利‧川卡(Jiri Trnka)(圖 2-13,編註:所有附圖請看原載)、卡爾‧齊曼 (Karel Zeman)、布列提斯拉夫‧波札 (Bretislav Pojar) (圖 2-14)。

實驗動畫擁有電影基本的影像語言和技巧,但它同時也創造出自己全新的視覺經驗,回饋給電影更多影像資源。綜合觀之,對於影像創作者而言, 實驗動畫比電影在表現能力上提供更大的創作自由度和實驗性。

22 因為他終其一身仍是畫家,有關他的理論「色彩韻律」理論在本文會再另行探討。

23阿爾納多.金納(Arnldo Ginna)及其兄弟布魯諾.科拉(Bruno Corra)

24影片一號(Film N0.1): 藉喬凡尼.塞岡提尼(Giovanni Segntini, 瑞士畫家, 1858-1899 的視覺混色畫法表現草地花朵盛開的景象,這部作品稱不上抽象動畫,但對影片中「繪畫的時間性變化」做了     初步的研究。影片二號(Film N0.2): 測試長時間觀看補色後的視覺疲勞現象一一「後像」。影片三號(Film  N0.3):  採用孟德爾頌的春之歌(Spring  Song)和蕭邦的樂曲,嘗試做音樂的視覺詮釋。影片四號(Film N0.4): 嘗試以色彩詮釋瑪拉美(Stephe Malarme) 的詩「花」(Flowers)

25 2D hand draw 6’00” (下續)

Comment by Suan Lab on December 19, 2021 at 12:23am

二 實驗動畫與繪畫

先前有探討到動畫和電影的不同之處,其特點便是動畫著重在繪畫性技術的效果。動畫的基本單位可說是一幅幅畫,從藝術史的發展來看,兩者的關係更是密切。

(一)現代繪畫特質

在動畫發展之初,自 19 世紀末跨過 20 世紀初,人類的生活歷經巨大的改變,科學和心理醫學揭發真實或深藏許久的秘密,高度工業化遺留下許多待以解決的難題,世界大戰血洗人類受傷的心靈,世界不再是理性安詳的靜止。敏感的藝術家們開始了許多帶有實驗性的前衛運動,藝術界面臨眾多學派、運動衝擊,像是野獸派、立體派、表現主義、達達主義等等。根據 Alfred Barr 將現代繪畫分做「抽象繪畫」26和「超現實繪畫」兩大主流。如同 Renato Poggioli(1992)所述:

古典藝術中的克服難題對我們這個時代的藝術表現來說以完全失去了意義。毫無疑問的,由於照相機的發明,繪畫寫實(尤其是人物與風景的描繪)也就徹底摧毀了。但是我們不要忘記,很多畫家仍然可以與照相機抗衡(只要他認為有此必要)。可是並不是現代藝術所要做的事情;他們完全拋棄這種毫無用途的競賽和不真實的勝利。結果他們便往另一極端發展:他們的目標不再是模仿;而是變形的表現,或者就是抽象的藝術。假如藝術家以此方法創作,他也有他充實的理由。」27


不管是超現實繪畫對事物的變形或扭曲;抑或是抽象繪畫掙脫事物固有的形體,現代繪畫的特質都是企圖解脫古典對自然摹仿的束縛,具有作者個性和視覺的自由發揮。「故現代繪畫給予觀眾的不是知識或是詮釋,而是一種震懾與喚起共鳴—即予觀眾以刺激,使觀賞者產生新的生命和力量。這在現代繪畫中稱做『內在的精神』,或內在的表現。」28(劉其偉,民 80)

而現代繪畫兩大主流:「抽象繪畫」、「超現實繪畫」的視覺突破也與動畫特性不謀而合。抽象繪畫訴求的是展現繪畫內在精神性;超現實繪畫則是追求夢境和現實的統一,展現出潛意識不受現實理性支配的畫面和空間。動畫迷人之處也是展現了人類高度創造力和想像力,利用抽象與具象元素作為視覺表現,時間軸內穿越時空和連結現實與夢境。

(二)抽象實驗動畫的發想來自水彩畫家

電影技術的誕生沒有嚇掉畫家的畫筆,有志的畫家和藝評家知道電影技術可以幫人類實現更多夢想、完成意想不到的視覺動感,尤其是動畫藝術, 它將繪畫注入生命力一如動畫”animation”的拉丁語意中,”animare” 是賦予生,”animat”是「使⋯活起來」之意。加上這些藝術家不斷實驗,動 畫藝術能兼容各種藝術的能力也不斷擴張,似乎沒有極限。當法國的前衛詩人和藝評家阿波里奈爾(Guillaume Apollinaire) 收到李歐波‧舍維吉(Léopold Sturwage 或 Léopold Survage)「彩色韻律」(或作「節奏色彩」)的抽象動畫圖文說明(僅是圖片和文字說明,尚未拍成動態成品),他便將其刊登在「巴黎晚會」藝評(Les Soireesde Paris, July-August, 1914),稱這系列的畫作為「第九繆思」(ninth Muse) ,把他的技法稱做「新的動態繪畫的藝術」。阿波里奈爾認為舍維吉的「彩色韻律」是屬於未來的,若是將來藝術與電影有發生交集,這種「新藝術」必會來臨。(陳偉斌,民 84)「新藝術」指的就是抽象實驗動畫。而舍維吉的發想也是起於繪畫藝術中的抽象主義

26而抽象繪畫中還有「合理抽象」,如同蒙得里安等人有精密科學理論支撐的創作方式;另者是「非形象繪畫」(non-obgective painting)。兩者的不同之處是後者的造型來自藝術家的情緒,與自然無關。

27 Renato Poggioli(1992)。前衛藝術的理論(張心龍譯)。臺北市:遠流。頁 143

28 劉其偉(民 80)。現代繪畫基本理論。台北市:雄獅。頁 26

Comment by Suan Lab on December 17, 2021 at 9:50pm

(續上)畫家出身的舍維吉深受時下潮流如抽象主義、立體派感召,著手創作了近 200 張的抽象水彩畫29系列,來表達他「彩色韻律」(Colored  Rhythm) 理論。他稱自己的想法為:「新的時間的視覺藝術,有色的節奏的藝術,節奏性色彩的藝術」(李道明,民 86)

在「彩色韻律」基本理論中提到:「繪畫已從外在世界的具象形解脫到抽象狀態,但仍須掙脫最後也是最原始的枷鎖— 靜態 ( immobility) , 如此才能像音樂一般豐富而柔暢地表達我們的情感。」、畫家出身的舍維吉深受時下潮流如抽象主義、立體派感召,著手創作了近 200 張的抽象水彩畫29系列,來表達他「彩色韻律」(Colored  Rhythm)理論。他稱自己的想法為:「新的時間的視覺藝術,有色的節奏的藝術,節奏性色彩的藝術」(李道明,民 86)

在「彩色韻律」基本理論中提到:「繪畫已從外在世界的具象形解脫到抽象狀態,但仍須掙脫最後也是最原始的枷鎖: 靜態( immobility) , 如此才能像音樂一般豐富而柔暢地表達我們的情感。」、「藉用形與形在轉變過程中的關係變化表達作者靈魂中的歡愉、哀傷、幻想、沉思之後達到一種心理上的均衡 (equilibrium),然後變形重新開始,透過這種緊張一鬆弛一緊張的節奏達到音樂中的聽覺韻律效果。」(陳偉斌,民 84) 雖然直到舍維奇辭世前,這部「彩色韻律」都沒有被拍成動畫,他終其一生 還是畫家,但是他這個「繪畫與影片」的新藝術理想終究被後世發揚光大。

(三)繪畫的張力與動畫對於歷史上的畫家而言,永遠的課題就是突破平面畫布裡有限空間與時間的枷鎖,並且製造出具有動感的視覺張力。畢竟,運動是最強的視覺吸引力。「偶發事件比靜止的事物更能自發性地吸引我們的注意,而一件發生的 事件主要特點便是運動」30 (R. Amheim , 1967)

但是,在電影發明之前,真正的運動只能表現在舞蹈、戲劇藝術裡,繪畫裡的「運動」卻還是靜止的,畫框裡隱藏的動勢31或張力32驅使著觀眾視線的移動和心理感知。這種靜止中的張力,被視作繪畫的靈魂,畫家達文西(Leonardo da Vinci)33曾說過如果畫面中一個人物(因為在圖畫中,它虛構的身份即是「死」的)既表達不出心靈, 也表達不出身體動作,那缺少他便是「雙重死亡」。有時,繪畫為體現出視 覺上極大的運動量還必須將真實變形與扭曲,甚至有些出入34


古典構圖學研究畫面結構,發展出一些構圖基本形35來穩固畫面,同時以 一些基本構成元素(如:比例、韻律、明暗、色彩等)又豐富內在變化性。 不同門流和派別的畫家們也不停實驗突破古典,一如印象派、野獸派、立體派、未來主義等等,具有自我信念的大膽嘗試,對當時對藝術界造成衝擊。(下續)

29 利用簡單色調如:黃、橙、綠、藍、紅、紫外加黑白。畫中造形多採稍柔和的圓形、弧形及點,並運用切割方式處理形與形的交會。由連續的畫面看來,其中的動態似乎都處於無重狀態,十分輕靈自由。

30 安海姆(Rudolf Arnheim)(1982)。藝術與視覺心理學(修訂新版)(李長俊譯)。台北市:雄 師。(原著出版年:1967)。頁371

31 所謂動勢,就是藝術家將畫中物的動感和變化傳遞給觀者,帶領觀者的視線移動,從畫的一角移到另一角。

32 如同我們在生理上的力(外界刺激)在知覺裡的對應物。

33   Leonardo da Vinci(1452~1519)  義大利文藝復興時期美術家、自然科學家、工程師。

34   傳統對於正在奔跑的馬是畫作四腳腿全向外伸,但是攝影技術證實馬奔跑時絕對不會出現這 個情景,除非牠在一次跳躍剎那間才有可能。

35   像是三角形構圖、十字形構圖、等分割構圖、對角線構圖、菱形構圖、圓形構圖等等。 

Comment by Suan Lab on December 9, 2021 at 10:17pm

20 世紀初,完形心理學36(Gestalt psychology)對人的視知覺發展出「完形組織法則37(Gestaltlawsoforganization),提出「視覺場」(visualfield)的理論38。其主張「部份之總和不等於整體,因此整體不能分割;整體是由各部份所決定。反之,各部份也由整體所決定」。後來弟子安海姆(Rudolf Arnheim) 在其著名的《藝術與視覺心理學》(Art & Visual Perception)一書提到:

所有的是形象都是動力的,有如一個活的有機體,是不能僅靠解剖來描述。視覺的經驗也不能以大小、距離、角度、色相來衡量。這種靜態的測量頂多只是說明了『刺激』而已—亦即現實世界供給我們眼睛之資料。 而知覺,它的表情及意義,則由上述之力的活動而來。

這些他所提到的「力」就是完形心理學提出「場」39的觀念。他整理出一套系 統的方法,讓讀者更深入去瞭解繪畫元素間的運作和變化。


而動畫打破了繪畫畫框的限制,多了可見可感知的「運動」和「時間」 的變因。( R. Amheim , 1967) 40「那些發揮功能的力量越是能夠立即的被眼睛所接受。則這種吸引的效果在知覺上便更為引人,因此也是更為藝術化的。」在完形心理學理研究物體運動的實驗中,細部去區分物體行為和人類知覺如何區別?主要是在於人類所看到的行為的複雜層次。「在運動行為裡,自我展現的力的形式越是複雜,則其表現看起來越是『人性』化的。」

原因在於我們人類的行為(有生命的行為)原本就是比無生命的行為更為複雜。而電影和攝影技術比戲劇和舞蹈更能表現動作中的視覺造型,戲劇和舞蹈由演員和 舞蹈家的身體語言做為藝術動作形態,電影記錄了人體和物體,更能自由運 鏡直接賦予靜止物體視覺上的動感。「特別的是,這種活動的技術使得運動的 領域賦有繪畫的造形。」若以抽象動畫為例,抽象動畫比抽象畫更能表達出明顯的生命力41,但卻還是保留抽象繪畫的藝術性,有時更賦予幾何形象表情、情緒42(下續)

36「完形」心理學約誕生在1912 年德國,由 Dr. Max Wertheimer(1880~1943)發表第一篇有關
「現象」的論文,因而發展起來,亦音譯作「格式塔心理學」。

37 像是「相似性」、「對稱性」、「連續性」、「封閉性」等法則,和「圖與地」的概念。

38最早 Dr.MaxWertheimer研究視覺,受到當時新物理學定律(由法拉第 Michael Faraday、赫茲 Heinrich Rudolph Hertz、赫姆候茲Hermann L. Helmholtz 提出)影響,他提出在人類的知覺世界 裡應該也有一個類似物理世界的「場」存在。於視覺稱「視覺場」(visualfield);和生活、學習 等情境相關的為「知覺場」(perceptional field)。人們知覺到此場,再把握這個整體,至完形
(Gestalt)。又「完形」心理學被稱作「場地論」(field theory)。

39 19 世紀著名的物理學家法拉第(Michael Faraday)、赫茲(Heinrich Rudolph Hertz)和赫姆候 茲(Hermann L. Helmholtz)在電磁學與重力場領域有十分顯著的突破。他們提出了一個假設: 在物理世界裡存在一種電場、磁場與重力場,場中所有元素會因為某種形式產生彼此共鳴的力 量(sympathetic force)而凝聚在一起,元素之間會彼此影響,不是彼此互相吸引,就是互相排 斥。這種相互牽引的力受制於元素之尺寸、質量、位置及靠近等因素。

40 本段引號內皆引用 R.Amheim(1967)的文字 。

Comment by Suan Lab on December 7, 2021 at 3:22pm

(四)繪畫的媒材與動畫 (續)
傳統動畫源自動畫師一張張的手繪圖稿,每單張畫面就等同是幅繪畫作品,繪畫基本元素43和美的形式理所當然影響著動畫中色彩、造形、構圖等視覺設計。繪畫史中各國家、各畫派的畫風和技巧發揮應用在動畫時也詮釋出不同的視覺感受,比如以經典樂團披頭四(The Bealtes)為主角的《Yellow Submarine》(George Dunning ,1968)(圖2-15)利用普普風格塑造迷幻的彩色世界,和中國獨特的水墨動畫(圖 2-16)(参閱綫上pdf原稿)

此外,動畫依照不同表現媒材可分為許多類型,動畫家依照主題擇之, 建立出影片的視覺風格。各媒材的特性和質感各有所長,如同鉛筆手繪讓人感到樸實親切;油彩塗抹則帶有厚實情感,而媒材的使用技法就可歸於繪畫的範圍。像是傳統賽珞璐動畫和手繪動畫就使用到:墨水、水彩、油彩、噴 漆、壓克力顏料、彩色墨水、蠟筆、粉彩、鉛筆、炭筆等等這些繪畫材料。 偶動畫和實體動畫的造型和材料則和集合藝術、物體藝術有相關。


例如瑞士實驗動畫大師 Georges Schwizgebel(圖 2-17、圖 2-18)的影像 風格具有流動感,原因來自他常使用油彩和壓克力顏料塗抹在玻璃、賽珞璐片上進行動畫創作。德國動畫大師 Frédéric Back(圖 2-19、圖2-20)是學純藝術 出身,1968 年開始在加拿大廣播電視動畫部門製作動畫。他使用色鉛筆在紙上畫出細密柔情的畫面,營造出纖細祥和的視覺感。

而也有部份的創作者會用3D 電腦動畫軟體建造立體模型和計算動態表 現,再利用外掛程式將 3D 影像算成 2D 平面手繪的動畫風格。44近來這種 3D動畫加入 2D 繪畫質感的創作作品不在少數,令人好奇的是此類創作者回歸傳 統的動機,陳龍偉在 2005 年台灣國際動畫影展的台灣動畫新銳單元參展影片
《巴嗨的城堡》(圖2-21)也運用了這類的技術,他對片中使用此風格提出看法,他認為:「還是有人偏好那種 2D 精緻手繪的質感,或者說是 3D 電腦動畫技術與風格完熟後後另一種思考的方向;有人認為這在後數位時代裡,我們才會想藉著科技去回歸那種屬於「人」的味道吧!」、「3D 電腦繪圖除了有精確理性的空間感之外,材質也在虛擬打光之中很容易呈現出擬真的特色,相對的 2D繪圖的材質與平面的光影處理可以平衡這樣的感覺,雖然是 3D 電腦動畫,卻可以讓整個視覺感受往平面繪畫中那種「創造性的空間感」接近。」(陳惟元,民 94)45由此可見,手繪的繪圖質感有著傳遞人類情感的優勢,那是科技無法取代的感動。

繪畫性對動畫的影響甚廣甚深,繪畫可賦予動畫風格化和藝術性的多樣 外貌,假使運用得當,不僅可以塑造出個人獨特的視覺風格,更能提升視覺 美感。繪畫贈與動畫開啟歷史瑰寶的鑰匙;動畫實現了繪畫某層面理想的未來。

(五)提升實驗動畫的藝術性


實驗動畫擁有極大的創作自由度,加上現代數位技術和設備普及,只要一 台電腦就可以完成大半的動畫製作,方便許多個人創作者獨立完成作品;也因此,這些年來實驗動畫的產量不斷提升,在質上也應有顯著成長。過去對於主流和非主流動畫的定義與分界,也隨著新舊技術、形式的改變而逐漸模糊。這些外在的變動性無擾於動畫內涵最基本的精神:「高度的創意、原創性和想像力」,這些人類獨有的內在能量正是動畫藝術層面的表現,是無法等同科技技術的堆砌。像是迪士尼在2000 年運用數位技術重新製作 1946 年的幻想曲,想因此重回動畫界的領導地位,但有位參與過新、舊幻想曲的資深動畫家仍舊較喜歡舊的幻想曲,他認為新片贏不過舊片的原因就是:它的藝術面消失了,電 腦技術完美卻也使得新片的同質性太高,缺乏手工藝獨特的價值。


41 這是在力的複雜度上來看。

42 心理學家海德(Heider)和辛梅爾(Simmel)曾經拍攝了一部短片,是由兩個大小三角形和 一個圓形當作演員,結果發現觀眾很自發將人性化的情緒特質賦予在幾何形象上。像是對大三 角的性格描述為:「好戰、好鬥、欺負弱小、佔有欲強」等等。

43點、線、面、造型、色彩、質感等。

44 此時在 3D模型製作上,可能會需要讓物體透視接近 2D 動畫。同一個動畫人物模型,會根據 拍攝鏡頭角度的不同,製作符合該角度的透視模型,所以同一人物會有適合正面、側面不同角 度拍攝的 3D模型,並非單純的 3D 轉換2D 的數位效果。

45 陳惟元(民94)。台灣國際動畫影展台灣動畫新銳單元《巴嗨的城堡》導演專訪。Udn 數位文化誌。民國96 年2 月17 日,取自: http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_ART_ID=14018

詩的動畫—以“詩想”過程導入手繪實驗動畫創作與探討 [文獻分析],康台生 鄭宜芳,2007,台灣師範大學)(圖表與書目請閱讀原文出處) 

Comment by Suan Lab on December 1, 2021 at 10:07pm

(續上)儘管主流動畫趨向 3D電腦動畫,但無論其技術能模擬出再如何真實的畫 面,筆者相信實驗動畫中具有高度繪畫性質的動畫是不會被取代的,因為那手 工藝特性是動畫最富有人類感情的主因,那是獨一無二的。動畫界知名的安錫 影展曾經有篇報導提到:

The fact that this handmade technology is almost never used by the big studios has challenged the independent animators to express
their provocative ideas and visions in a way that emphasizes their personal styles of drawing . Such films help us to accept animation not as a film industry but as a fine-art in movement.(那些大型工作室已經不採用的手工技巧,卻是令獨立動畫家激盪出他們特殊的發想,以 及強烈獨特的個人手繪風格。在實驗動畫中手工藝的表現讓人看到的是動感的藝術,而非電影工業。(Nadezhda Marinchevska,2004)46


台灣動畫的環境比較適合實驗動畫發展,而要產生好作品重要的是要擁有 好的內容和選定「適當」的形式表現,內外要互相搭配的恰到好處。實驗動畫 的創作者一人身兼數職,從頭發想到整體製作完成都必須靠動畫創作者本身的 努力。「想像力貧乏的環境,是生長不出的動畫作品,想像力的培養也不是無 中生有的,跨領域的接觸跟學習,還有另外作為一個未來動畫工作者的養分的 吸收,其實是非常龐雜的,動畫包含了電影、文學、美術等等,都要有所涉獵 才能夠把這些元素融合到動畫作品的內容,這方面並不完全是學校教育,更重 要的是社會的教育。」(余為政,2003)這番話提醒了國內實驗動畫創作者應 該廣泛充實自我,增加作品內容的厚度,以提升藝術性。

研究數位藝術領域的學者 Nadin(1990)47依照視覺特性對電腦藝術所產生的 數位影像資訊性質分類,有下列四項:

1. 具有傳統媒材特質者;

2. 具有突破媒 材特質者;

3. 因數位技術而功能遞增者;

4. 表達內容的方式完全創新,但是具 有傳統媒材特質者。文學研究學者須文蔚(民 91)認為無論在數位文學或數位藝 術領域中,除了部份「具有突破媒材特質者」外,多數新的創作形式必然包含 著跨媒體互文性。48這也提供了一個實驗動畫創作者探索的方向,如何以舊有的 製作技巧,結合新的藝術元素和人文思考,將人類獨有的創造力粹煉出來。這其間,必定不能忽視動畫裡人類本身手感的創作力,於繪畫性裡奠定獨特的視 覺表達能力,於新藝術元素加入之際,才能充分的融合與展現,釋放新的能量。

46 Nadezhda Marinchevska (2004)。Moving Paintings and Other People。民國95 年 12 月15日,取自:http://www.fipresci.org/festivals/archive/2004/annecy/marinchevska.htm

47 Nadin, M. (1990). Emergent aesthetics: Aesthetic issues in comports arts. In Grant-Ryan, P. (Ed.), Digital Image-Digital Cinema, pp. 43-48. Oxford: Pergamon Press

48須文蔚(民 91)。多向小說的跨媒體互文性現象--以台灣平面小說及數位多向

小說為例〉。傳統中國文學電子報,第一四四期。民國 95 年 11 月 20 日,取自:http://www.literature.idv.tw/news/n-144.htm


三 詩的跨界現形


詩這個字具有多種性格,正如詩語言在使用詞句上給人的歧異性一般。在 文學上,詩本身是種高藝術性的文體,短短行句間,以最精鍊有力的文字,凝 住人生歲月漫漫煉結的珍貴經驗和智慧結晶。在哲學裡,詩和藝術、真善美、 語言學平起平坐。在希臘神話裡,詩她化身奧林匹斯山上九位美麗文藝繆斯女神之一(Muses)

詩也常作為一種形容詞,用作「詩的、詩意的、詩性」等等,來描述另一 種藝術形式,而且通常是對他者藝術的稱讚,這裡的詩如同一種充滿想像力的 抽象氛微,使他者藝術形式散發著獨特美感。像加泰隆尼亞的超現實畫家米羅 就被人稱作詩意畫家,他用畫家的靈魂在畫中捕捉詩的意象。這股「詩意盎然」 的氣息,叫人難以具體說出到底為何?但是,詩的特質一定有跡可尋,也值得 令人追尋,因為她神秘的外衣下,美的讓人驚豔。

(一)詩與藝術的本質


後現代藝術中出現許多跨媒體互文(intermedia intertextuality)現象,產生
混雜多種媒體的藝術形式。劉紀蕙(1995)49指出,在把圖像、文字與音樂視 為個別自成體系的符號系統時,當一個文本引用、模仿其他藝術形式、文本 甚至改寫時,就包含複數的符號系統的藝術形式,其中自然會牽涉複雜的再 現與指涉過程。例如,以電影再現小說,現代詩再現繪畫,或是以音樂再現 詩,文本中的都不斷發生互文過程,這種現象可稱為跨藝術互文(interart intertextuality)現象。(下續)

Comment by Suan Lab on November 29, 2021 at 3:00pm

(續上)首先提出互文性的法國思想家克莉斯特娃(Julia Kristeva)在論述創作衝動的未知地帶時,借用了「Chora」50一詞的概念來表達「發言主體與象徵系統之間的動力關係」。Chora是指在發言主體進入象徵系統之前的一種無語的狀態。這種狀態藉由創作者各種慾望衝動交錯橫越或牽引。而這些跨媒體互文創作,經由一些類似遊戲、拼湊、整合的實驗、革命性嘗試,包含了一種逾越符 號系統的前衛精神。劉紀蕙(1995)認為,跨藝術互文中如黑洞般的「符號她 者」為何會吸引創作者?因為她提供了進入異質系統的可能性!創作者帶著 chora的狀態,面對既存的象徵系統與各種文本,在選擇語言與保留自身創作慾 望之間拉扯。因此,才誕生出許多不同的排列組合。而數位時代來臨更方便了 各種文本之間流動和重組的技術和平台。這現象說明了人類創作的本能,不會 被固有的形式束縛,整合媒體能力似乎也是當代藝術家要擁有的能力。

然而,各藝術之間既然可以互文流通,那會不會有個終極的藝術本質存在 於藝術形式背後?創作者在 chora的狀態中,會不會有一種藝術共通的思考特 質?

49 劉紀蕙(1995)。《故宮博物院 Vs.超現實拼貼:台灣現代讀畫詩中兩種文化認同之建構模式》。 民國95 年11 月 30 日,取自:
http://www.fl.nctu.edu.tw/~joyceliu/mworks/mw-taiwanlit/PalaceMuseu...

50 這字的本義是子宮,是母親孕育生命,包容能量的空間,只有聲音或是律動的節奏才能呈現

這種存在狀態,這也是驅使主體發言創作的動力。


從哲學角度看,哲學家黑格爾(Friedrich Hegel)在《美學》第三卷第三章〈各部門藝術的體系─詩〉中說道:「藝術類型發展到了最後階段,藝術就不再侷限於某一類型的特殊表現方式,而是超然於一切特殊類型之上。在各門藝術之中,詩更有可能這樣朝向多方面發展。這種可能性在詩的創作過程中可以兩 種方式得到實現,一種是通過對每一種特殊類型的實際加工,使其盡量發展; 另一種是通過解脫束縛,使其不再受某一類型的特殊內容和構思方式的限制, 無論它是象徵型的、古典型的,還是浪漫型的。」51

後人哲學家海德格爾更進一步去探討:「詩、思、藝術、本質」的關係。他 說:「藝術的本質是詩」,並將「作詩」做為「存在之思」。海德格爾認為詩與思 是近鄰,從某種意義上說,詩即是思,思即是詩,它們都處於一個共同的地方— 即在語言之中。他如此描述:思想乃是作詩,此作詩並非在詩歌和歌唱意義上 的詩。作詩的原始方式乃是存在之思。在思中,語言才首先達乎語言,也才進 入本質。思是原詩,它先於一切詩歌,卻也先於藝術的詩意因素,因為藝術是 在語言領域內進入作品。無論是在這一寬廣的意義上,還是詩歌的狹窄意義上, 一切作詩在根本之處都是運思。思的詩性本質保存著「存在」此真理的運作。 他將藝術創作視為「生產」(Hervorbringen)的過程,是一種「奇特的語言遊戲」(劉紹玲,94 民)52,而各種藝術本質上都可以歸於語言,而語言源始的本質是 詩,則藝術的本質也是詩。

假如詩真是藝術的本質,那詩的創造力和突破性要如何展現?劉紀蕙(1995)詩語言的革命力便在於依藉著 chora的動力,進入語言系統,卻同時以遊戲的姿態越界,改動文法規則,嘗試各種前衛的實驗。任何一項長久的藝術都必須擁有前衛性格的活動,才能不斷突破和擴充內在的形式。藉由黑格爾和51格爾(1983)。美學《四》(朱孟實譯)。台北:里仁書局。頁 10─11。52

劉紹鈴(民國 94)。關於抒情─本體論的想像。民國 96 年1 月4 日,取自於:

http://blog.chinatimes.com/chekhov/archive/2005/09/08/15277.aspx


海德格的論點,若是本研究的動畫創作想與詩語言有所交集,那勢必要先瞭解 詩語言的特質。

(二)詩語言的特質


詩為文學的一種類別,與他文體不同的地方在於(孟樊,民 84)53

1. 詩在形式上採並列的形式:這種形式給詩更多「詩外在」上拓展的空間,在 中國古代就發展出對丈、對句。現代詩更以此特點發展出以文句排列擬出圖像 的「圖像詩」,以及句首橫連點出詩題的「隱題詩」。54

2. 詩偶爾可以不遵守或打破一般散文所必須遵循的邏輯與文法:這裡可窺見詩 的前衛性,在文學史上詩的面貌多變,尤其是後現代和數位時代新興的詩體如 雨後春筍冒出 55


3. 詩運用很多象徵、想像和意象:用來表達詩人的感性,引發讀者的聯想和共 鳴。這些元素的有無影響詩主要的價值,這也是詩獨特和迷人的主因。


4. 詩更重視節奏、音韻,甚至韻腳:詩歌本來就適於朗讀和配樂,這是詩的音 樂性格。
(下續)(詩的動畫—以“詩想”過程導入手繪實驗動畫創作與探討 [文獻分析],康台生 鄭宜芳,2007,台灣師範大學)(圖表與書目請閱讀原文出處) 

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