丁言:悟“道”文化經濟 3

2、科學技術水平,尤其是數字通訊技術與文化藝術人才的結合是文化創意產業發展的支撐要素。

3、健全的知識產權保護體系。是文化創意產業發展的制度性保障。創意產業從構思、開發、制作、銷售到最終為消費者所接受,每個階段都涉及相關知識產權的保護與運用,沒有完善的知識產權法律保障體系,文化在創意階段就會消亡,文化產業就不可能持續性、聚集性發展,劇變性增長。約翰·霍金斯認為,知識產權是創意經濟的貨幣,它在創意經濟中扮演的角色,遠比其在工業經濟中的角色要重要得多。有人認為,知識產權是創意經濟的“貨幣”,知識產權保護就是創意經濟的“中央銀行”。早在17世紀,英國發明了專利和版權。19世紀,北美人發明了農業技術推廣服務,在20世紀重新對基礎研究進行競爭性授權(重新推行知識產權保護)盡管知識產權造成了一些暫時性的壟斷力量,但是專利和版權仍能獎勵創造性活動,促進經濟發展,增進社會福利。

4、居民對文化產品的消費能力是文化創意產業發展的內在動力。文化產品屬於高收入彈性的精神消費品,一個國家居民的收入水平和消費能力決定了文化產品的市場潛力。創意經濟大師約翰·霍金斯斷言,當人均GDP達到8000美元時,社會的產業分工將發生明顯變化,創意產業的比重將迅速上升。聯合國教科文的數據顯示,國民收入與文化產品的消費量有密切的正相關關系,與這些國家文化產業競爭力也是正相關關系。

約翰·霍金斯在《創意經濟》一書中明確指出,全世界創意經濟每天創造220億美元,並以5%的速度遞增。“我確信,在21世紀,一個國家只有設法將個體作為具有思想和創造力的人融入其經濟體系,才能獲得成功。”“在這種經濟中,大部分人在大部分時間依靠創意而非地產或資本賺取大部分收入”。[9](《創意經濟》TheCreativeEconomy,約翰·霍金斯,Howkins,2001,xiii)創意形成產業或許是一瞬間或許需要一個艱難覆雜的過程,不管怎麽說人們在享受創意帶來的快樂時,不停地發現新創意給自己帶來的便利,深感創意乏力或創意枯竭同時又寄期望新創意的誕生。未來的世界一方面寄期望溪創意的誕生,另一方面期盼創意產業帶來的新價值和新就業領域。

 

四、“文化泡沫”與全球結構性“裂變效應”

 

歐盟“Info2000計劃”把內容產業的主體定義為制造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的產業。其內涵為制造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的產業,它涉及動畫、遊戲、影視、數字出版、數字創作、數字館藏、數字廣告、互聯網、信息服務、咨詢、中介、移動內容、數字化教育、內容軟件等。從行業門類上,人們最早把娛樂業、廣播電視、音像、網絡及信息服務、新聞出版、旅遊、教育等看成文化產業的主體或核心行業;把傳統的文學、戲劇、音樂、美術、攝影、舞蹈、電影電視創作甚至整個工業與建築藝術、藝術博物館、圖書館等看成文化產業正在爭奪的前沿;把廣告業、咨詢業等看成文化產業的邊緣。文化產業在國際結構震蕩互換中,不斷被調整範圍和排列位次,每一次變動都可能引發新的產業結構性裂變。

文化產業是文化經濟的主體,聯合國教科文組織將文化產業(CultureIndustry)定義為:按照工業標準生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動。美國20世紀90年代,發布"北美行業分類系統",將信息產業重新定義為將信息轉變為商品的行業,包括軟件、數據庫、通信、信息處理服務、出版、電影及唱片、廣播電視,而計算機和通信設備的生產被劃為制造業的一個分支。這說明以數字化信息技術的出現為標志,國際文化產業已經通過與信息產業的合流,完成了從早期文化產業(文化工業)向現代文化產業轉型,文化產業因此被冠以"內容產業"的新名稱。現代文化產業沖破文化工業的傳統傳媒業的範圍局限,涵蓋了以往所有現代媒介所負載的內容,是橫跨通訊、傳媒、計算機諸產業領域的新興的綜合產業,

90年代後半葉,全球知識經濟與數字化的狂潮曾使世界欣喜過望,全世界各行各業各種人士都夢想在虛擬世界中挖掘真金白銀,飄忽的網絡吸引了巨量的資金投,愚拙的百姓看不懂皇帝的新衣,也爭相到網絡業來“燒錢”,結果新經濟並沒有編織出新夢想,經濟泡沫在迅速膨脹中瞬間破滅。本世紀初期,西方國家網絡經濟的短暫斷電和泡沫破滅,一度瓦解了人們對文化以及文化產業憧憬和信心,但是隨著內容產業浮出水面,加速了傳統文化產業與信息產業的產業鏈條融合重構,人們深信國際性產業升級運動將依此為標志開始了新一輪洗牌。

一般來講,國際產業升級都將伴隨著經濟結構調整和經濟增長方式巨變,而引起巨變的那條動力鏈條,有時是明顯的,有時是模糊的。文化經濟最初動力鏈條是清晰的,但由於受制於文化的意識形態性制約,形成產業時間、速度大大延緩。冷戰後文化融合、科技發展和網絡時代快速到來,基本化解精神禁錮與文化堅冰。人們不禁要問在世界政治日漸變暖,科技快速發展,網絡設施完備,制作技術手段和傳播交互方式高度發達的情況下,文化成為產業,成為經濟形態的路途還如此遙遠?

在文化產業鏈條中,還沒有人計算過創意、內容、傳播方式和表現形式的貢獻指數,有人認為,一套軟件光盤裏面98%是內容,只有1%~2%是程序、制作成本,觀眾要看的是節目內容而不是技術,也不是內容所依附的介質,因此,文化經濟的動力性資源是內容。據了解,中國文化藍皮書對去年“超級女聲”現象進行了深入研究,初步估計,“超女”產業鏈條中各環節的參與者所獲得的直接經濟回報累積已超過7.6億元,按照上下遊產業鏈間倍乘的經濟規律分析,“超女”對社會經濟總貢獻將達幾十億元,其品牌的商業價值也將超過20億元。藍皮書還認為,“超女”以其獨特的創意,改變了以往電視台以廣告收入為主要來源的營利結構,將電視、電台、報紙、雜志等媒體充分融合,並充分運用手機、網絡等新媒體,創新了傳統電視的營利手段,使“超女”的影響力輻射至全國。

文化作為產業具有市場運動規律,但是作為產業的文化卻有特有的運行規律。比爾·蓋茨不是經濟學家,對經濟規律的認識是灰白,他在自身產業裂變的過程中卻發現了一個它無法求證顯象:“創意具有裂變效應,一盎司創意能夠帶來難以計數的商業利益和商業奇跡”。[10]《深圳商報》2006年12月21日)比爾推動了網絡和數字革命,但他並解決不了流過那條“粗管子”——光纖寬帶電纜的東西,如何被人接受問題。互聯網作為數字內容產品制作、傳播的最大載體,從技術的角度上無限擴展了數字技術的信息內容和服務產業的邊界。這也就是說,技術工具的問題解決後,傳播什麽或發送什麽或者說“上帝”的消費者們需要什麽、消費什麽,成了文化經濟發展的關鍵。今天日漸走熱的短信、網絡遊戲和VOD點播、音樂下載,甚至QQ等都屬於這種新興的數字化內容產業,超女現象也在之類,他們都是在給人們帶來愉悅的同時,創造出巨大的經濟價值,形成新的產業鏈條。

Views: 87

Comment

You need to be a member of Iconada.tv 愛墾 網 to add comments!

Join Iconada.tv 愛墾 網

愛墾網 是文化創意人的窩;自2009年7月以來,一直在挺文化創意人和他們的創作、珍藏。As home to the cultural creative community, iconada.tv supports creators since July, 2009.

Videos

  • Add Videos
  • View All