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[愛墾研創]量子思維vs物導向主體論~~進入二十一世紀的思想史,叫人類逐漸失去了一種長久以來幾乎從被懷疑過的信念:世界是透明的,而人能夠完整地掌握它。這種信念曾經支撐著古典科學、理性主義與近代人文主體論。從笛卡兒到牛頓,再到工業文明,人類傾向於相信:世界是由一組穩定、可分析、可命名、可計算的對象構成;只要方法足夠精確,現實終究能被完全理解。

但二十世紀的三條思想線索,卻從不同方向同時動搖了這基礎:量子物理、神秘主義經驗的重新發現,以及物導向主體Object-Oriented Ontology(OOO)

三者表面上看彼此距離遙遠。量子力學屬於物理學,神秘主義屬於宗教與文學經驗,而物導向主體論則是一種當代形上學。它們却共享一個深層問題:人與世界之間的關係,是否真如現代性所想像的那樣直接、透明而可支配?

這種共同問題,在 沒有個性的人 所描寫的「另一種狀態」中,獲得了一種極其敏銳的文化表達。

穆齊爾(1880-1942,奥地利哲學作家)筆下的烏爾里希指出,人在日常生活裡並不是直接感知世界,而是活在一層由用途、概念與目的構成的薄膜之中。當人看見牛群時,看見的其實不是牛本身,而是食物、風景、路徑障礙、農業資源等功能性意義。世界因此被組織成一個方便行動與控制的系統。

在神秘狀態中,這套結構突然崩潰。

「吃草」、「放牧」、「牛群」等概念不再成立。剩下的是顏色、運動、氣味與光影彼此滲透的流動感。事物不再作為「對我有何用途」的對象而存在,而開始顯露某種無法被命名、被概念化的深度。

這種經驗與物導向主體論的「退隱性」(withdrawal)形成了驚人的呼應。

Graham Harman 認為,真正的物永遠不會完全出現在任何關係之中。人所接觸到的,只是物在特定情境中的顯現,而不是物自身。換言之,世界從來不是透明的;任何感知、科學、語言與使用,都只能觸碰到存在的一部分。

而量子思想之所以與此產生深刻關聯,正因為它同樣摧毀了「世界完全可被客觀呈現」的古典想像。

在古典物理學中,一個粒子被假定具有固定位置與固定速度;觀察只是把它原本已存在的性質揭露出來。然而量子力學卻發現,觀察並不是中立的。測量本身會改變系統狀態。粒子在被觀測之前,並不是一個已經穩定存在的「小東西」,而更像是一種機率波、一種尚未坍縮的可能性結構。

於是,「物自身」與「被觀察的物」之間出現了裂縫。

這正是量子思想最震撼文化意識的地方:世界不再是一個安靜等待被觀看的舞台。觀察者與被觀察者彼此纏繞,而現實本身似乎總有一部分逃離了確定性。

這與 OOO 的「退隱性」極其接近。

當物導向主體論說「物永遠超出其關係」時,它並不是在重複康德式的不可知論,而是在指出:任何顯現都只是局部接觸。即便是科學,也無法將存在完全轉化為可計算資訊。量子物理某種程度上正揭露了這一點:越深入物質內部,世界越不像一組穩定實體,反而更像不斷退隱的關係場。

因此,量子思想在文化上的真正意義,並不只是某些科普書所誇張宣稱的「意識創造實相」,而是它迫使人類重新思考:我們是否一直都誤以為自己站在世界之外?

在這一點上,穆齊爾的神秘主義描寫具有驚人的預見性。

因為烏爾里希所說的「另一種狀態」,其實正是一種主體中心瓦解後的經驗。人在其中不再是統治世界的觀看者,而只是被世界包圍、滲透、穿越的一部分。主體與客體的邊界開始變得模糊,事物不再作為被支配的對象,而呈現為某種不可窮盡的存在流。

這也是為什麼二十世紀後期許多哲學家開始重新閱讀神秘主義。不是因為宗教復興,而是因為現代性對世界的控制模型開始崩解。

從海德格到梅洛龐蒂,再到 OOO,思想界逐漸意識到:世界並不是由「對象」構成,而更像一張永遠無法被完全展開的存在網絡。人並非站在其外部的測量者,而始終身處其中。

量子思維因此不只是科學革命,更是一種文明感知方式的轉變。

它意味著:世界不再被理解成一部機械,而更像一個具有深度、曖昧性與不可化約性的存在場域。

這種轉變,也深刻影響了當代藝術與文化。

在現代主義時期,藝術仍然常試圖建立新的秩序;但到了後現代與當代藝術,創作者越來越關心裂縫、殘缺、不可見性與多重感知。例如裝置藝術強調觀者參與,實驗電影削弱敘事中心,聲音藝術重視空間殘響,數位藝術則不斷模糊真實與虛擬的界線。這些現象背後,其實都隱含著一種量子式世界觀:事物不是固定本體,而是在關係中不斷生成。

然而,物導向主體論在此又提出了一種重要修正。

它拒絕把世界完全化約為關係流動。因為如果一切都只是關係,那麼物本身將徹底消失。於是OOO堅持:即使在最開放的生成過程裡,物仍然保有不可接近的核心。

這使它與某些過度浪漫化的量子文化形成距離。

今天的大眾文化經常把量子力學誤讀成:「萬物互通」、「意識決定現實」、「所有界限都不存在」。但物導向主體論反而提醒我們:真正的存在並不是完全融合,而是永遠保留差異與不可穿透性。

也就是說,世界之所以神秘,不是因為萬物終將合一,而是因為萬物始終彼此無法徹底抵達。

因此,穆齊爾、量子思想與 OOO 的共同核心,其實是一種新的謙卑。都在瓦解現代性那種「人類能夠完全掌握世界」的幻覺。讓人逐漸意識到:我們從來都不是站在世界中央的主宰,而只是與無數不可窮盡之物短暫相遇的存在者。

真正重要的不是征服世界,而是學會接受世界永遠超出我們。

Comment by 思潮 庫 on Sunday

[愛墾研創·嫣然]在「物導向主體論」Object-Oriented Ontology,OOO)與 沒有個性的人 所描寫的神秘主義經驗之間,真正深刻的關聯,不在於兩者都談論某種「超越性」或「神秘感」,而在於:它們共同試圖揭示——日常世界其實建立在一層極其穩固、卻通常不可見的「關係結構」之上;而一旦這層結構鬆動,世界本身便會呈現出截然不同的樣貌。

穆齊爾所描寫的「尋常狀態」中,人並不是直接面對事物,而是總已經活在一套由目的、用途、分類與概念所構成的網絡裡。當人坐在山路旁看見牛群時,那些牛並不真正作為「牛自身」而出現。它們首先是牛肉、是風景、是農業對象、是道路場景的一部分、是可能妨礙行進的東西,或者甚至只是背景。換言之,人並沒有看見「物」,而只是看見物在人的實踐世界中的位置。

這正是 OOO 所批判的現代哲學傾向。從康德到現象學,再到許多語言哲學與結構主義傳統,世界往往被理解成「對人顯現的世界」。事物被還原為經驗中的對象、認知中的內容、語言中的意義、或者功能系統中的節點。對 Graham Harman 而言,這是一種對存在的「關係化」(relationism):物被它與人的關係耗盡了。

然而,OOO 的核心命題——「退隱性」(withdrawal)——恰恰否定這種觀點。真正的物永遠不會完整地呈現在任何關係中。無論是感知、使用、科學分析、語言描述,甚至藝術表現,都只能接觸到物的一部分。物本身始終保留著某種不可化約、不可穿透、不可窮盡的核心。也就是說,任何顯現都只是物的一個側面,而非其存在本身。

穆齊爾筆下的「另一種狀態」,之所以與 OOO 深刻呼應,正因為它描寫了一種日常關係網突然鬆脫的瞬間。

在那種狀態裡,「吃草」、「放牧」、「風景」這些概念突然失效了。人不再以目的性的方式把握事物,也不再立刻將事物納入既有語言與功能系統之中。原本穩定的分類結構瓦解之後,留下來的不是一個更清晰、更理性的世界,反而是一種難以命名的流動感與臨場感。顏色、氣味、運動、光影、空間彼此滲透,事物不再以孤立對象的形式出現,而像一種無邊界的瀰漫。

這裡的關鍵在於:神秘經驗並不是「看到更高真理」,而是日常認知機制短暫停止運作。人不再把世界切割成功能性的對象集合,而因此開始感受到事物某種無法被概念耗盡的深度。

這種經驗與 OOO 所說的 withdrawal 極其接近。

在日常狀態中,人總以為自己掌握了物,因為物已經被編入使用秩序。例如一把槌子只是敲打工具,一頭牛只是牲畜,一棵樹只是植物分類中的一員。但當這些用途與概念暫時崩潰時,物便突然顯得陌生、深不可測,甚至帶有某種令人不安的豐富性。這並不是因為人終於完全抵達了物自身,而是因為原本遮蔽物的功利結構失效了。

因此,穆齊爾描寫的,其實是一種「去關係化」的經驗:世界不再完全服從人的認知與用途。事物開始從人的框架中鬆脫出來。

而 OOO 則將這種經驗提升為一種本體論主張:不是只有在神秘狀態中物才不可窮盡,而是物本來就永遠超出任何關係。神秘經驗之所以震撼,只是因為它暫時讓人意識到這一點。

不過,OOO 與神秘主義之間仍存在根本差異。許多神秘主義傳統最終追求的是「合一」:主體與世界融合、自我消失、存在成為整體。在這種構想中,人似乎能夠穿透分離狀態,最終抵達存在本身。

但 OOO 恰恰拒絕這種終極融合。對 OOO 而言,即使在最親密、最深刻、最強烈的經驗之中,物依然退隱。不存在對物的完全直觀,也不存在最終的透明性。甚至物與物之間彼此也無法完全接觸。所有關係都只是間接的、部分的、扭曲的。

因此,在 OOO 看來,穆齊爾所描寫的神秘狀態,並不是抵達了存在的終極核心,而只是短暫中止了人類中心的世界組織方式。它讓人感受到:世界並不是由一組已被我們掌握的對象構成,而是充滿永遠無法被徹底吸收與解釋的存在者。

換句話說,穆齊爾所揭示的是一種經驗性的裂縫;而 OOO 則認為,這道裂縫其實一直都在。

Comment by 思潮 庫 on March 23, 2026 at 12:26pm

[愛墾研創·嫣然]丹納情動視角(Taine's Affective Perspective )若借助伊波利特·丹纳在藝術哲學中提出的「時代(moment)、環境/生態(milieu)、族群(race)」三重框架,來觀察鏢人:風起大漠與惊蛰无声之間的票房拉鋸,便不再只是產業或宣發的勝負,而是一場關於文化情感結構與審美機制的深層對話。而若再引入情動理論,則更能解釋兩者如何在「感受的層面」上與觀眾建立或失去連結。

首先從「時代」來看,當代觀眾正處於一種高度數位化與碎片化的情感環境中。影像不再稀缺,敘事模式也日益公式化。在這樣的時代條件下,《驚蟄無聲》所代表的,是一種高度工業整合的「穩定情緒輸出」:它精確設計情節節點與情緒節奏,使觀眾在既定時刻產生預期的感動或緊張。這種模式對應的是一種「可預測的情動管理」,觀眾被引導進入一條安全而封閉的情感通道。

然而,《鏢人》卻更貼近當代另一種時代精神:對不確定性與真實感的渴望。在資訊過剩的語境中,觀眾逐漸對過度設計的情緒產生免疫,甚至反感。《鏢人》的敘事節奏時而突兀、情感表達帶有粗礪感,反而構成一種「未被完全馴化的情動流」。從情動理論的角度看,這種未經完全編碼的感受,更容易在觀眾之間形成擴散與共振,進而轉化為口碑與長尾票房。

其次是「環境/生態」。丹納所謂的milieu,不僅是自然或地理環境,也包含文化生產的制度條件與媒介生態。《驚蟄無聲》誕生於成熟的資本與工業體系,其敘事與影像語言高度契合當前主流平台的分發邏輯:強節奏、高密度、易於切片傳播。然而,這種「平台友好型」的生態適應,往往也意味著情感被壓縮為可快速消費的單位,難以累積更深層的餘韻。

相對地,《鏢人》雖然在初期排片與宣發上處於劣勢,但其風格的獨特性,使其在社群媒體中形成另一種傳播路徑:不是依賴預設流量,而是透過觀眾自發的情感分享與再詮釋。換言之,它激發的不是「點擊」,而是「討論」與「再感受」。這種由下而上的情動擴散,正是其後勁的重要來源。

最後是「族群」。在丹納的語境中,族群並非狹義的種族,而是長期歷史積澱形成的集體心理與審美傾向。《驚蟄無聲》傾向於訴諸一種宏觀、整體性的情感結構,強調秩序、責任與歷史感,這與某種主流國族敘事相契合。然而,在當代年輕觀眾的情感結構中,個體經驗與邊緣視角的重要性日益提升。

《鏢人》所呈現的江湖,則更接近一種去中心化的族群想像:人物多處於邊緣位置,行動動機混雜而曖昧,暴力與情感並存。這種「不純粹」的情感結構,更貼近當代觀眾的內在經驗——一種既渴望連結又保持距離的矛盾狀態。從情動理論來看,這類敘事更容易觸發「共感而非認同」的情緒,即觀眾不必完全接受角色價值,卻仍能被其情境所觸動。

綜合而言,《鏢人》對《驚蟄無聲》的票房反超,並非單一因素所致,而是時代情感結構、媒介生態與族群心理共同作用的結果。在情動操作上,前者選擇開放、不穩定且帶有摩擦感的情緒流,讓觀眾在不確定中生成感受;後者則提供封閉、精確且高度控制的情緒體驗,使觀眾在預期中完成消費。

這一差異最終轉化為票房上的「後勁」與「前勁」之別:前者以情動的延續性與擴散性取勝,後者則以情動的即時性與集中性見長。從丹納的角度看,這不僅是兩部電影的競爭,更是兩種時代精神的交錯顯影——而《鏢人》的勝出,或許意味著當代觀眾,正重新學會在不確定與粗礪之中,尋找更真實的情感經驗。

Comment by 思潮 庫 on March 12, 2026 at 1:37pm

[愛墾研創]日劇《不毛地帶》~~是富士電視台(Fuji TV)開台 50 週年紀念劇。該劇改編自知名社會派作家山崎豐子的同名長篇小說,於 200910 月至 20103 月期間播出。

日本電視文化中,「大河劇」向來被視為結合歷史敘事、國族記憶與娛樂工業的重要形式。改編自山崎豐子同名小說的電視劇《不毛地帶》,由富士電視台製作播出,雖然題材不同於傳統以武士或戰國為主的NHK大河劇系列,但其格局與歷史深度常被視為「現代版大河敘事」。這部作品透過個人命運與國家經濟轉型的交織,展示了戰後日本社會的權力、資本與倫理困境,並在文化產業與社會想像中留下深遠影響。

首先,《不毛地帶》的文化影響力來自其宏大的歷史視角。故事以戰後日本企業與政治關係為背景,講述主角壹岐正從戰俘歸國後,進入綜合商社在權力與利益漩渦中掙扎的過程。這一角色常被視為對戰後日本精英階層的象徵性描寫。作品不僅呈現企業競爭,也揭示國際政治與軍事產業的複雜關係,使觀眾重新思考日本經濟奇蹟背後的倫理問題。透過影視媒介,原本偏向文學讀者的議題被普及到更廣大的社會層面,形成文化討論的公共空間。

其次,該劇在影視製作層面也展現了高度工業化與文創整合能力。劇集動員大量場景、服裝與歷史考證,以寫實風格重建冷戰時期的日本商業世界。主演唐澤壽明的沉穩演繹,使壹岐正成為兼具理想與矛盾的角色,強化了敘事的戲劇張力。電視劇播出後,原著小說再度熱銷,帶動出版、影視與媒體評論之間的跨媒介循環,顯示出日本文化產業在IP運營上的成熟模式。從文學到電視劇,再到評論與研究,形成一條完整的文化再生產鏈。

第三,《不毛地帶》在文化記憶的建構上具有特殊意義。日本戰後社會往往以「經濟復興」作為國家敘事核心,但該劇揭示了這段歷史中被忽略的陰影,例如企業與政治勾結、軍事採購利益以及國際權力博弈。透過敘事藝術,它讓觀眾在娛樂與思考之間取得平衡。觀眾既能被戲劇張力吸引,也會逐漸意識到戰後經濟發展背後的倫理代價。這種「娛樂化的歷史反思」正是現代文化產業的重要特徵。

此外,作品的文創影響力也體現在品牌與文化符號的形成。劇中的商社文化、談判場景與權力鬥爭,成為日本職場戲劇的一種典型範式。後來不少商戰題材影視作品,都在敘事結構與角色塑造上受到《不毛地帶》的啟發。劇中對企業倫理與個人理想衝突的描寫,也與日本社會長期討論的「公司人文化」產生共鳴,使作品在文化心理層面持續發酵。

從國際視角來看,《不毛地帶》亦具有文化輸出的潛力。戰後日本企業如何在全球競爭中崛起,是世界許多國家關注的歷史經驗。透過戲劇形式,觀眾能更具體地理解日本商社體系、政治關係與經濟策略。這種以歷史敘事包裝的文化產品,不僅是娛樂作品,也成為理解日本社會的一扇窗口。對海外觀眾而言,它既是一部戲劇,也是一種社會學與歷史學的文化文本。

然而,該劇的影響並非沒有爭議。有評論指出,作品雖揭露企業權力鬥爭,但仍以精英男性視角為主,女性角色多半處於配角位置。此外,某些企業操作的描寫在戲劇化過程中可能被簡化,使觀眾對歷史事件產生浪漫化想像。這些批評提醒我們,在評價其文化影響力時,也應保持批判性的文化閱讀。

總體而言,《不毛地帶》之所以能在日本電視史上佔據重要位置,關鍵在於它成功結合了文學深度、影視工業製作與社會議題討論。作為一部以戰後經濟史為背景的作品,它不僅再現了日本企業崛起的歷史,也揭示了現代資本社會中的道德困境。透過跨媒介傳播與長期文化討論,《不毛地帶》已從一部電視劇轉化為具有象徵意義的文化符號。

在今日文創產業高度發展的時代,這部作品仍提供重要啟示:優秀的文化產品不只是娛樂,更能成為歷史記憶、社會批判與文化認同的載體。《不毛地帶》的成功證明,當文學敘事與影視工業有效結合時,一部作品可以跨越媒介與時代,持續影響社會對歷史與現實的理解。

Comment by 思潮 庫 on January 6, 2026 at 10:47am

陳明發〈濾思場〉309

文史X文學的文化課

文史X文創的文化課

文學X文創的文化課

 

文史X文化的文學課

文史X文創的文學課

文化X文創的文學課

 

文史X文學的文創課

文史X文化的文創課

文學X文化的文創課

 

文學X文化的文史課

文學X文創的文史課

文化X文創的文史課


化學作用最大的,是那個X,
想像的空間在那裏。意義也是。

(6.1.2026 臉書)

Comment by 思潮 庫 on January 5, 2026 at 9:51am

「愛墾網」AI立場聲明
陳明發博士(馬來西亞)

Iconada.tv「愛墾網」創辦人|學者|文創哲學倡導者


創辦人簡介

陳明發博士是馬來西亞文創研究者,也是本邦少數將學術研究、文化政策思考與長期草根實踐結合的文創先驅之一。他長期關注創造力、學習與地方經驗的交互關係。

陳博士擁有:

  • 南澳大學University of South Australia企業管理博士DBA

  • 澳洲昆士蘭格里菲斯大學Griffith University科技管理碩士

他的學術與實踐領域包括:

  • 文化與創意產業
  • 人力資本與創意學習
  • 地方知識與在地敘事
  • 文化記憶、故事建構與社群平台

早在創意經濟成為東南亞主流政策議題之前,陳博士就提出了文化、創意、學習與地方整合的理論框架,並將這一理念轉化為實踐。他於 2009 年創立「愛墾網」Iconada.tv,這是一個非商業、社群驅動的文化平台,專注於原創寫作、影像文化與反思性討論。17 年來,這個平台累積了數萬筆精選文創內容,其中許多是作者首次公開發表。

「愛墾網」的運作不是依靠算法或商業指標,而是依靠人為編輯判斷與文化意圖,成為一個動態的文化檔案、對話空間與創意關注的歷史記錄。

AI 立場聲明

科技是輔助,文化是責任

陳明發博士對人工智慧(AI)的態度,是輔助工具而非替代文化勞動。近期,他嘗試使用ChatGPT分析整理 Iconada.tv 上的長篇文化內容。對此,他強調:

「AI 擅長分析與組織——也就是『左腦』工作。但文化判斷、創作深度與倫理責任無法被自動化。」

他指出,人工智能的分析能力是建立在長期人為策展與文化累積之上。「愛墾網」的內容之所以可被整理,是因為多年來經過編輯選擇、作者創作與社群參與。若不是這樣,AI可以重整、分析的原材料何来?

基於這種理解:

  • AI最適合扮演第二層閱讀者的角色,而非創作者
  • 它應輔助反思,而非定義意義
  • 文化價值源自時間、境遇、背景與人類判斷

陳博士也將人工智能視為文化創作者的一面鏡子:

「當AI將過去某主題或作者長時段的作品整理呈現,我也能更清楚看到自己在編輯上的選擇、關注點與盲區。

「人工智能在跨領域的對話漩渦、撞擊中,提供了效率與選項數量,為個人既有的研讀、書寫經驗,製造了更嚴謹的挑戰與契合。


如果使用得當,它不但能幫助我們記住來時路;也對路上過去可能忽略了,或關注不深的景觀。」

在這個內容快速生成與快速遺忘的時代,他的立場明確:

人工智能可以加快整理速度,但無法承載文化重量,更無法捕抓情感的輕盈;工具會進化,但最终要珍惜的是記憶。以及,善用記憶的創想。

總結

身為研究者與平台創辦人,陳明發博士代表了一種慢想、反思、倫理導向的文化態度。他的愛墾網Iconada.tv實踐表明:技術只有植根於長期的人力投入、編輯責任與對文化記憶的尊重,才能真正發揮文創「情藝歆唤」的意義。

Comment by 思潮 庫 on December 20, 2025 at 4:49pm

列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)·從「新視覺」到新媒體

20世紀20年代,一大批書名中帶有「新」的書籍紛紛出版,其作者有歐洲的藝術家、設計師、建築師與攝影師:《新字體設計》(揚·奇肖爾德)、《新視覺》(莫霍利-納吉)、《走向新建築》(柯布西耶)。雖就我所知,沒有人寫過關於所謂新電影的書,但這十年間法國、德國與俄羅斯的電影導演寫的所有手稿足以組成這麼一本書:無論是蒙太奇、「純粹電影」(Cinéma pur)還是「上鏡頭性」(photogénie),都在召喚一種新的電影語言。相似的是,即便沒有書中正式的聲明,一場「使它成為新的」視覺革命已經在圖像設計領域中真實地上演(亞歷山大·羅琴科、利西茨基、莫霍利-納吉等)。

到了20世紀90年代,「新」這個詞再次出現了,但它不再用於諸如攝影、繪畫、電影等特殊的媒介,而是用於通用媒介中。於是「新媒體」(new media)一詞應運而生,這一術語用於描述基於電子計算機而運行的新文化形式:CD-ROMs、DVD-ROMs、網站、電腦游戲、超文本以及超媒體設備。除了在描述上的作用外,「新媒體」一詞更是帶來了某種跡象,這一跡象與上面提到的20年代的書籍和手稿中描述的如出一轍——激進的文化革命。倘若新媒體真的是一種新的文化先鋒派,那麼如何理解其與早前的先鋒派運動之間的關係呢?以開頭提到的內容作為出發點,本文將會探尋新媒體與1920年代的先鋒派之間的關係。我將聚焦最激進的兩個先鋒派運動發生地:俄國與德國。

讀者或許會好奇,將技術革命與藝術革命放一起比較是否合理。從今天的視角回看1920年代,我們意識到那時重要的藝術革命全都與「新媒體」有關:攝影、電影、新建築與印刷術。「新視覺」是照片媒介的新語言;蘇聯蒙太奇學派與古典電影語言是電影媒介的新語言;「新字體設計」是紙媒的新語言;「新建築」是空間媒體(如建築)的新語言。因此,這里比較的是20世紀初與21世紀之交的新媒體。 

但為什麼20世紀20年代與其他年代不同呢?從美術、音樂與文學的角度看,前一個世紀是其關鍵期。例如,繪畫在1910-1914年間開始變得抽象,但從大眾傳播的角度看,20年代才是關鍵。在20世紀10年代下半葉到20年代末,重要的現代視覺傳播技術蓬勃發展:照片與電影的蒙太奇、拼貼、古典電影語言、超現實主義、性感的運用出現在廣告、現代圖形設計以及現代字體設計中。(在這十年中,設計師、廣告人、電影攝影師獲得了專業的地位,這並非偶然)。當然,這些技術在20世紀接下來的十年里進一步發展與深化:在音樂短視頻與商業領域中,像《持攝影機的人》(吉加·維爾托夫,1929)這樣的快速剪輯電影方興未艾,而這種合成的實驗逐漸變成數字電影的制作准則。

(原題:從「新視覺」到新媒體 [From "New Vision" to New Media]譯/章文 [章魚哥 評論 新媒體的語言] ;2022-02-13原載於微信公眾號「木本雜學」)

延續閱讀:新媒體的語言

Comment by 思潮 庫 on December 19, 2025 at 9:52am

由奇肖爾德(Tschichold)與利西茨基(Lissitzky)發明的「新字體設計」(New Typography)將印刷字體作為一種圖形元素,在紙媒與視頻中產生一種新的張力(這兩者很大程度上是隨著PhotoshopAfter Effects軟件的出現而產生的)。

所有超現實主義經典的並置都在現代廣告中獲得了巴洛克式的張力。1922年,沃爾特·湯普森(J. Walter Thompson)的廣告開創了對性感的運用,當時就像喬托第一次嘗試表現一致的三維空間那樣裹足不前,但在60年代的「性革命」後,卻達到了丁托列托那樣的精巧與激進。然而,20世紀20年代後卻沒有出現根本的新方法,現代主義先鋒派引進的技術所帶來的深遠影響足以持續一整個世紀。

大眾視覺文化只是進一步推動了已被發明出的東西,「強化」了特殊技術並將它們組合為新的形式。

20世紀90年代,所有文化傳播在技術上都轉向了計算機媒介。我們或許能想到,20年代的先鋒派技術日漸式微,更根本性的新技術將會出現。但矛盾的是,「計算機革命」似乎並沒有伴隨著任何重要的傳播技術革命一同出現。然而,我們現在依賴計算機創造、存儲、分布、訪問文化,我們使用的仍是在20年代發展起來的技術。

結果證明,適用於引擎時代的文化形式也適用於「幾何引擎」與「情感引擎」時代(「幾何引擎」是許多年前硅谷圖形工作站所引進的計算機芯片名稱,它能實現實時的3D圖形計算;「情感引擎」是1999年索尼PS2游戲機的處理器名稱,它能夠實時渲染面部的情緒表達)。

簡而言之,就文化語言來說,新媒體仍是舊媒體。這是為什麼呢?倘若歷史上每一個文化時期(文藝復興、巴洛克等)是由新的形式、新的詞語表述而產生的,為什麼計算機時代卻使用著之前已有的、工業時代的語言呢?
 

許多現代評論家,尤其是馬克思主義者,認為一種新的社會經濟組織形式與一種新的文化語言會相伴而來。這些論點往往習慣於從經濟基礎出發,並走向文化領域,評論家想看看文化如何反映新的經濟秩序。但我們也可以從相反的方向出發,即從文化到經濟。換句話說,我們可以解釋文化領域中的激進轉向,並將其作為經濟社會結構變化的標誌。從這個視角來看,如果新的「信息時代」沒有帶來美學形式上的革命,或者只是因為它尚未到來?

即使《連線》雜誌宣告了新的互聯網經濟時代的到來,但我們或許仍生活在一個與「人間喜劇」與「飄」一樣的經濟時期。簡而言之,互聯網資本主義仍是舊的資本主義。

或許我們應該耐心等候。當一種適應了無線電通信、多任務處理系統和信息設備的激進文化形式到來時,它會是怎麼樣的?如何能夠知道它已到來?未來的電影會像《黑客帝國》中的「數據雨」那樣嗎?未來的公共雕塑是否會像施樂帕克研究中心那著名的噴泉一樣,其水流強度反映了互聯網上實時的股票市場數據?或者我們問錯問題了?如果新形式更替的歷史邏輯不再適用於信息時代呢?如果我們在新千年前夕對20世紀中葉現代主義的日益迷戀(如《壁紙》雜誌的流行)不再是一個暫時性的反常事件,而是新的、完全不同的歷史邏輯的開端呢?

Comment by 思潮 庫 on December 15, 2025 at 10:07pm

在其歷史中,數字計算機的特性幾乎每十年一變:計算(1940年代);實時控制機器;數據處理;符號處理;媒體分布(1990年代)。最新的特性很難與最舊的特性相匹配,因為媒體分布無法做太多計算。在1990年代,隨著計算機等同於互聯網,計算機在其原始意義上變得愈發不可見,其作為載體的特性已然建立起一種文化形式,這一現象越發明顯。音樂和電影在互聯網中流動;M3音樂文件通過獨立的M3播放器下載和播放;書籍下載到獨立的電子書設備中;互聯網電話和傳真——所有這些應用將計算機作為一個傳播渠道,而不要求其計算任何東西。

讀者或許會問,計算機的另一個新的後互聯網功能——在個體之間建立交流連接(例如聊天、新聞組和電子郵件)如何符合上述分析。在我看來,我們可以將「人對人的交流渠道」視為「媒體分布渠道」的子集。因此可以簡單地認為發送電子郵件或發布新聞組是媒體的另一個形式——一個被格式化為文本的思想,即人的語言。倘若這一視角稍顯怪異,那只是因為在從攝影到視頻的現代媒體史中,媒體對象通常是(1)專業用戶創造的特殊類型(藝術家、設計師、電影制作者);(2)大量復制的;(3)通過大量印刷、廣播等分配給個人。互聯網使我們進入一個私人媒體的時代——類似於18世紀的文學沙龍或相似的知識分子團體,信息在個人與個人、小團體之見流通,而非一次性分配給無數人。因此計算機是媒體分布的一個新類型,它結合了公共與私人媒體分布。

作為軟件的先鋒派 The Avant-garde as Software 

悖論仍然存在:如弗蘭克·蓋里(Frank Gerry)的古根海姆美術館等一些顯著的例外,計算機工具在建築、設計、攝影、電影制作中的轉變並不會使激進的新媒體發明出來,至少不能與1920年代的那場正式革命相提並論。事實上,比起新形式的催化劑,計算機更像是強化了已存在的形式。如何理解激進的新形式在文化飛速發展與大量計算機化中的缺席?難道新媒體的先鋒性只是個幻覺?

部分原因在於,隨著新媒體的出現,1920年代的傳播技術有了新的地位。新媒體代表了先鋒派的新時期。1920年代左翼藝術家發明的技術與計算機軟件的命令和界面隱喻有著緊密的聯系。簡而言之,計算機中的先鋒派視覺逐漸物化。所有這些成熟的策略將觀者從布爾喬亞的夢境中喚醒(構成主義設計、新字體設計、先鋒派的電影攝制和電影剪輯、照片蒙太奇等),這些策略現被定義為後工業社會的基本程序:計算機帶來的交互作用。例如,作為「剪切與粘貼」命令的先鋒派拼貼重現策略,其大部分的基本操作可在任何計算機數據上運行。再例如,動態窗口、下拉菜單和HTML表格能讓計算機用戶同時使用實用的、無限的信息量進行工作,即便電腦屏幕有所限制。這些策略可以追溯至利西茨基為1926年德累斯頓國際藝術展展覽設計所使用的動態框架。在此部分我會進一步分析1920年代先鋒派技術成為現代人機界面(HCI)慣例的這種轉變,如重疊窗口。我也會分析先鋒派技術的功能如今是如何被視作計算機勞工的策略,即不同於以往的組織、訪問、分析和操作電子數據的方式(如離散數據再現、3D數據可視化與超鏈接)。

構成主義藝術房間。國際藝術展,德累斯頓,1926

1 視覺原子論/離散本體論

1920年代的先鋒派發展出一種特殊的視覺傳播方法,我稱之為視覺原子論(visual atomism)。這種方法基於這樣一種觀點,即復雜的視覺信息是由簡單的元素構成,這些元素的心理學效應是已知的。

......早在19世紀,喬治·修拉便使用當下的心理學理論,即關於簡單視覺元素的效果,以及觀者所見的顏色決定了繪畫線條的走向與顏色。下一步,這些理論被1910年代的康定斯基等人所吸收,並創作出完全抽象的繪畫。這些繪畫實際上是一套心理刺激,類似於心理學家關於視覺元素對人類感知及心理效應影響的研究。當1920年代的藝術家試圖合理化大眾媒介時,視覺原子論獲得了新的意義。如果簡單元素的效應是已知的,那麼我們便能合理地預測觀者對來自這些元素的復雜信息的反應。這種方法在蘇聯得到極致的系統化表達。為了運用科學原理研究視覺傳播,國家藝術院校與研究機構里的左翼藝術家與設計師設立了大批的心理學實驗室。

Comment by 思潮 庫 on December 14, 2025 at 8:59am

......研究傳播的原子論方法隨著計算機的出現而再次登上舞台。然而,基於心理學的視覺意義和心理效應的特殊理論如今變為所有傳播的技術基礎。例如,由原子似的像素組成的數碼圖像使得自動生成圖像成為可能,它可用各種方式進行自動操作,並通過集成技術使其更為經濟實用。數碼的三維空間有著原子似的結構——例如多邊形或體素的簡單元素的聚合體。數碼動態圖像也由大量圖層組成,可對其進行獨立的訪問與操作。 

......另一個計算機媒體中的原子信息(即離散信息)結構的例子是超鏈接。超鏈接從自身的結構中分離出數據,它能使信息的生產與分配變得極其有效率:相同的數據可以在新結構中被無限地聚合;單個文檔的某些部分可以存在於不同的物理位置(即分布式表達)。最終,在另一個層級上,計算機軟件通過更有效的方法替代了創造性媒體對象的傳統處理方式。在計算機文化中,一個媒體對象通常是從現成元素中聚合而成,這些元素有圖標、紋理、視頻片段、3D模型、完整的動畫序列、可使用的虛擬角色、Java腳本代碼塊、Director Lingo腳本等等。 

......因此當計算機用戶與網絡進行交互,查找一個虛擬空間或檢索一個數碼圖像時,她正在實現康定斯基、羅琴科、利西茨基、愛森斯坦以及1920年代其他「原子論者」最大的原子論幻想。數碼圖像由像素和圖層組成;虛擬3D空間由簡單多邊形組成;網頁由HTML陳述所表示的獨立對象組成;網絡上的諸對象通過超鏈接取得連接。簡而言之,作為整體或單個對象的計算機數據空間的本體論,在每一層級上都是原子論(式)的。

2 蒙太奇/Windows

所有現代人機界面的重要特征是艾倫·凱(Alan Kay)於1969年首次提出的重疊窗口(overlapping windows)。所有現代界面在重疊的、可調整的窗口上顯示信息,並按堆棧的方式排列,類似於書桌上的一堆文件。因此,計算機屏幕可以在有限的表面上向用戶展示一個實用的、無限的信息量。

重疊窗口

.....可將HCI的重疊窗口視作20世紀電影的兩個基本技術的合成:時間蒙太奇與鏡頭內部蒙太奇(下簡稱「內部蒙太奇」)。在時間蒙太奇中,不同現實的影像彼此跟隨,而在內部蒙太奇中,不同的現實共存於一個鏡頭中。前一種(蒙太奇)技術眾所周知,它定義了電影語言;第二種則較少使用,一個例子便是愛德華·波特(Edward Porter)在1903年導演的《一個美國消防員的生活》中的夢境序列,即一個夢境的影像出現在一個睡眠者的頭頂。其他例子有1908年開始使用的分屏,其展現了不同的電話通話者;1920年代的先鋒派電影制作者使用的影像疊加與多屏;深焦與獨特構圖策略的運用(如角色的目光穿過窗戶,像在《公民凱恩》、《伊凡大帝》與《後窗》中的那樣)並置了近景和遠景。 

......如其流行程度所示,時間蒙太奇是成功的。然而它並不是一種很有效的傳播方法:每一個信息片段的顯示都需花費時間去看,因此傳播緩慢。1920年代歐洲的先鋒派汲取了充滿效率的工程學理想作為靈感,做了各種實驗,試圖同時在屏幕中載入盡可能多的信息。1927年,阿貝爾·岡斯(Abel Gance)導演的《拿破侖》使用了多屏系統,其展示了三個並列的影像。兩年後,在《持攝影機的人》(1929)中,我們看到吉加·維爾托夫(Dziga Vertov)不停地加速單個鏡頭的時間蒙太奇,直到他意識到:為什麼不直接將它們疊加在一個畫面中?維爾托夫將鏡頭疊加在一起,實現了時間效率,同時也突破了觀者認知能力的限制。他的疊加影像很難解讀——信息變成了噪音。在這里,電影觸及了人類心理強加的限制;從那時起,電影回撤了,它依賴時間蒙太奇或深焦,以及為特別的交叉溶解進行疊加。  

......在Windows界面中,兩種相對的蒙太奇——時間蒙太奇和內部蒙太奇同時出現。用戶處理著內部蒙太奇——大量窗口同時湧現,每個窗口通往各自的現實。然而,由於窗口的不透明性,並不會產生維爾托夫的疊加認知混亂,因此用戶每次只能處理一個窗口。在使用計算機的過程中,用戶不停地從一個窗口切換到另一個窗口,即用戶自身變成了在不同鏡頭間完成蒙太奇的編輯。如此一來,Windows界面合成了方形屏幕里兩種不同的信息顯示技術,它們開端於電影藝術,在1920年代的電影制作者那里達致頂峰。

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