以少做多,以有限追求無限是個永恆的誘惑

羅丹妮:這裡呼應一下我們的主題——“湧現與創造”,“湧現”是什麼?我們所説的遊戲提供給我們的快樂和小説給我們的快樂是共通的嗎?

重輕:湧現是從自然科學裡出來的概念,大概就是一種從簡單到複雜,又回簡單的一個現象。遊戲開發者特別喜歡談論這個話題,電子遊戲大部分都是屈服於生理快樂,分泌多巴胺,但玩遊戲時有一小部分,簡單的規則會生發出無限多複雜的現象,然後你還覺得特別合理。

正如所有線性媒介一樣,互動型媒介無非也是一個假裝的東西。大部分遊戲體驗其實跟看一個庸俗電影一樣,遵循很簡單的腳本運作,那玩遊戲的人必定要在一個高度的自我欺騙的基礎上,才能夠玩下去。當一個遊戲一定程度上降低你的自我欺騙水平時,你就會爲之驚嘆。

慕明:湧現的概念是生成式系統裡的一個概念,爲什麼我們説自然界很多現象是湧現的,不管是海浪也好,風也好,可能都是一些非常簡單的分子運動形成的,自然界是一個最大的湧現系統。

不管是遊戲創作者,還是小説創作者,我覺得最大的野心就是去創造世界,或者説去創造一些看起來非常真實、非常繁雜、令人目眩神迷的感受。對於這些“創世者”來説,湧現是一個必須利用的工具,怎麼用最少的石頭,最少的積木塊,搭出最複雜的世界。怎麼以少做多,以有限追求無限,對我而言,相當於一個永恆的誘惑。當然如果按莊子所説,以有涯追無涯,注定要失敗了。

雙翅目:説到注定要失敗這件事,我覺得這不僅是小説創作者面對的主要問題,科學家所面對的失敗其實比文學家要多得多,自然科學所有的真理都是無數的失敗堆疊起來的,失敗也很正常。

説回湧現,遊戲是一個自我封閉的系統,在遊戲裡我認同truth,跳出來後,我可以認爲它是假的,這就跟自然科學不一樣。自然科學乃至社會科學,需要普遍真理。藝術不一定,藝術需要提供封閉敘事系統中的獨特真理。爲什麼我們要給小朋友講童話、神話,其實就是沉浸在一個有限的故事裡,然後我還能再跳出來。尤其是神話,是某種程度上被淘汰、但仍然有意義的真理。這就是爲什麼失敗的湧現也是有意義的。我覺得湧現這個概念在文學藝術的適用度,有可能高於自然科學。

建立想像力首先要把注意力回歸到自己

羅丹妮:我本來預備的下一個話題是關於想像力的,而我們剛剛聊到了情感教育,我忽然覺得想像力是跟情感教育有關的。我越發覺得我對想像力的理解是匱乏的,而這種匱乏可能會導致我們情感的某種無能。所以你們覺得在當下,想像力的意義在哪?

慕明:想像力這詞聽起來總感覺很大,其實我冩這本書本身是一個不斷發掘自己想像力的過程,同時我也一直在思考,想像力是不是每個人都有的。這裡就要再推薦一本書《創新自信力:斯坦福大學最受歡迎的創意課》,這本書的核心是什麼呢?作者認爲創新的關鍵就是你認爲自己可以創新,他依賴的一個心理學概念叫“心理效能”,來自於心理學家班杜拉。

簡單來講,比如很多人覺得自己下班回家什麼也幹不了了,只能刷手機,這就對你的心理狀態産生嚴重影響,你越覺得自己幹不成事,你就幹不成事。書裡提到補充心理效能的一些方法,比如你計劃做一件特別艱難的事,在做這件事之前,你可以先做一些其他事來獲得能量。比如我自己,可能是做每天都要幹的事:把飯做好,把家裡打掃乾淨……我會覺得自己還是個有活力的人,然後開始處理重要的工作。

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