文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
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......研究傳播的原子論方法隨著計算機的出現而再次登上舞台。然而,基於心理學的視覺意義和心理效應的特殊理論如今變為所有傳播的技術基礎。例如,由原子似的像素組成的數碼圖像使得自動生成圖像成為可能,它可用各種方式進行自動操作,並通過集成技術使其更為經濟實用。數碼的三維空間有著原子似的結構——例如多邊形或體素的簡單元素的聚合體。數碼動態圖像也由大量圖層組成,可對其進行獨立的訪問與操作。
......另一個計算機媒體中的原子信息(即離散信息)結構的例子是超鏈接。超鏈接從自身的結構中分離出數據,它能使信息的生產與分配變得極其有效率:相同的數據可以在新結構中被無限地聚合;單個文檔的某些部分可以存在於不同的物理位置(即分布式表達)。最終,在另一個層級上,計算機軟件通過更有效的方法替代了創造性媒體對象的傳統處理方式。在計算機文化中,一個媒體對象通常是從現成元素中聚合而成,這些元素有圖標、紋理、視頻片段、3D模型、完整的動畫序列、可使用的虛擬角色、Java腳本代碼塊、Director Lingo腳本等等。
......因此當計算機用戶與網絡進行交互,查找一個虛擬空間或檢索一個數碼圖像時,她正在實現康定斯基、羅琴科、利西茨基、愛森斯坦以及1920年代其他「原子論者」最大的原子論幻想。數碼圖像由像素和圖層組成;虛擬3D空間由簡單多邊形組成;網頁由HTML陳述所表示的獨立對象組成;網絡上的諸對象通過超鏈接取得連接。簡而言之,作為整體或單個對象的計算機數據空間的本體論,在每一層級上都是原子論(式)的。
2 蒙太奇/Windows
所有現代人機界面的重要特征是艾倫·凱(Alan Kay)於1969年首次提出的重疊窗口(overlapping windows)。所有現代界面在重疊的、可調整的窗口上顯示信息,並按堆棧的方式排列,類似於書桌上的一堆文件。因此,計算機屏幕可以在有限的表面上向用戶展示一個實用的、無限的信息量。
重疊窗口
.....可將HCI的重疊窗口視作20世紀電影的兩個基本技術的合成:時間蒙太奇與鏡頭內部蒙太奇(下簡稱「內部蒙太奇」)。在時間蒙太奇中,不同現實的影像彼此跟隨,而在內部蒙太奇中,不同的現實共存於一個鏡頭中。前一種(蒙太奇)技術眾所周知,它定義了電影語言;第二種則較少使用,一個例子便是愛德華·波特(Edward Porter)在1903年導演的《一個美國消防員的生活》中的夢境序列,即一個夢境的影像出現在一個睡眠者的頭頂。其他例子有1908年開始使用的分屏,其展現了不同的電話通話者;1920年代的先鋒派電影制作者使用的影像疊加與多屏;深焦與獨特構圖策略的運用(如角色的目光穿過窗戶,像在《公民凱恩》、《伊凡大帝》與《後窗》中的那樣)並置了近景和遠景。
......如其流行程度所示,時間蒙太奇是成功的。然而它並不是一種很有效的傳播方法:每一個信息片段的顯示都需花費時間去看,因此傳播緩慢。1920年代歐洲的先鋒派汲取了充滿效率的工程學理想作為靈感,做了各種實驗,試圖同時在屏幕中載入盡可能多的信息。1927年,阿貝爾·岡斯(Abel Gance)導演的《拿破侖》使用了多屏系統,其展示了三個並列的影像。兩年後,在《持攝影機的人》(1929)中,我們看到吉加·維爾托夫(Dziga Vertov)不停地加速單個鏡頭的時間蒙太奇,直到他意識到:為什麼不直接將它們疊加在一個畫面中?維爾托夫將鏡頭疊加在一起,實現了時間效率,同時也突破了觀者認知能力的限制。他的疊加影像很難解讀——信息變成了噪音。在這里,電影觸及了人類心理強加的限制;從那時起,電影回撤了,它依賴時間蒙太奇或深焦,以及為特別的交叉溶解進行疊加。
......在Windows界面中,兩種相對的蒙太奇——時間蒙太奇和內部蒙太奇同時出現。用戶處理著內部蒙太奇——大量窗口同時湧現,每個窗口通往各自的現實。然而,由於窗口的不透明性,並不會產生維爾托夫的疊加認知混亂,因此用戶每次只能處理一個窗口。在使用計算機的過程中,用戶不停地從一個窗口切換到另一個窗口,即用戶自身變成了在不同鏡頭間完成蒙太奇的編輯。如此一來,Windows界面合成了方形屏幕里兩種不同的信息顯示技術,它們開端於電影藝術,在1920年代的電影制作者那里達致頂峰。
1920年代見證了字體和圖形設計的革命。適用於慢閱讀和私人閱讀時代的傳統對稱設計已被新的准則所取代:字體尺寸的清晰層次,取代簡潔白色背景的塊狀字體的經濟實用,簡單幾何元素的力量,以此吸引觀者注意並引導其通達信息。
漸漸地,所有這些凖則在計算機界面中進一步發展。在最簡單的層面上,Windows2000或MAC OS的圖形風格完美地遵循了奇肖爾德的理論,即「新字體設計的關鍵在於清晰」。因此它以簡潔的黑色字體、簡潔的窗口幾何圖形以及下拉菜單的簡潔層次為特點。
GUI也推動了新字體設計的發展。界面設計師的任務不再是用最有效率的方式呈現有限的信息量,比如請柬、雜志版面或海報設計師,設計師的新任務是創造出有效率的的體系和工具,以便處理變化多端、充滿隨機的信息。因此如果一個現代主義設計師將信息分解為明晰的層級——主標題、副標題等等——GUI便能夠為用戶提供處理隨機信息的層級架構。這些工具有嵌套文件夾和菜單、文字處理應用的概括顯示選項、可處理從三維空間到文本的(Pad++界面)任何數據的縮放和移動控制。如此一來,新字體設計與現代主義的設計准則可被稱作元設計(meta-design):用戶自己使用的、實時組織信息的工具。
4.新視覺->三維數據的可視化
還有一個例子能表明HCI(Human-Computer Interaction )和計算機的數據分析方法是如何繼承1920年代歐洲先鋒派的美學技術。1920年代,許多攝影師將俄國批評家維克多·什克洛夫斯基(Victor Schklovsky)在文學中運用的「陌生化」(defamiliarization)和「驚奇」觀念付諸實踐,開始在照片中使用非傳統視點:鳥瞰和蟲眼視點、攝影機的對角線、地平線的消除與大特寫。這些攝影方法的最大公開支持者便是德國的莫霍利-納吉(Moholy-Nagy)和俄國的羅琴科(Rodchenko)。後者於1928年寫到,他的使命便是拍攝除了『肚臍眼』之外所有視點的照片,直到這些照片被接受。如今人們使用的最有趣的視點便是「從上而下」與「從下而上」。這些「陌生化」視點在不同的方式上起著作用,它與現代主義的經驗同步發展,且是促進現代主義發展的工具。在最簡單的層面上,它們記錄著典型的現代主義新視覺經驗——在摩天大樓、運動的汽車與飛機上的觀看現實。這些速度、混亂、新的節奏和幾何建築同時是現代主義最好的隱喻(這種新建築是「新視覺」攝影最熱衷的拍攝主題)。它們是拆解與根除社會結構的革命的視覺類比,它們實踐於蘇聯,並被歐洲左翼先鋒派含情脈脈地注視著。它們是「清理感知」並帶來新的「視覺衛生」的工具,是名副其實的適應現代化新男人和女人的新生物視覺。它們還是視覺認識論的工具,其在維爾托夫《持攝影機的人》中得到最為系統的提倡。
......視覺認識論的觀念在計算機時代獲得新生。它使先鋒派「陌生化」視點的計算機視覺合理化:交互式三維計算機圖形。這種技術能令計算機用戶從充滿隨機的視點中捕捉任何對象,從而理解對象的構造。同樣的,任何量化的數據都可進行三維再現,用戶可以對其進行檢索,從而揭示可視化數據間的關聯。從化學、物理到建築和產品設計,從金融分析到飛行訓練,三維可視化是後工業時代里信息勞作的重要工具。如今,包括簡單的計算機鼠標移動在內的「陌生化」改變了視角,並由此產生新的場景樣式。 ......當莫霍利-納吉提出三維交互圖形間的類比和「陌生化」視點時,羅琴科和同代藝術家們單刀直入地將「新視覺」和新媒體聯系起來,但不只他們這一種方式。事實上,「新視覺」的攝影策略成為數據可視化分析的標凖軟件技術。為了揭示可視化的數據結構,用戶可放大、縮小這些圖像,將正面圖像改為負面的,重繪顏色,減少或增大對比度等等。
總的來說,1920年代的激進視覺美學在1990年代變成了標凖的計算機技術。這一技術被觀者用來揭示視覺表象後的社會結構,發現新與舊之間的潛在斗爭,為根本性地重建社會做出准備,並成為計算機時代的基本工作程序。
......先鋒派的傳播技術轉變為HCI和計算機勞動,這是另一個之前未被注意的、可供今天的激進先鋒派實踐的遺產。根據標凖的藝術史描述,當歐洲先鋒派的激進先鋒派視覺於1930和40年代進入美國時,它被去除了其激進的政治姿態,如同建築和設計的新國際風格一樣為資本主義服務,也成為了「藝術自我表達」的一套規范技術。這段歷史很容易被質疑。
舉個例子,1920年代俄國和西歐的先鋒派藝術家積極參與到建設新的基於技術的現代理性社會中,他們在美國的大規模的美學版本實踐可被視作先鋒派理想的實現(這也能解釋為什麼許多激進的德國建築師和設計師在1930年代移民美國後,獲得了商業上的成功)。藝術評論家鮑里斯·格羅伊斯(Boris Grois)認為俄國先鋒派由未來社會的烏托邦計劃(1910年代)轉變為與新國家合作實現這些計劃(1920年代),再到斯大林的獨裁(1930)。斯大林成為了終極的先鋒派藝術家,它根據美學凖則建立新社會。從這一角度看,無論是電影(好萊塢)、建築還是設計,俄國先鋒派藝術家對建設美國技術社會的積極參與可等同於與新革命國家的合作。然而,當斯大林主義國家為了新的泰勒主義社會而拋棄俄國藝術家的技術理想,並建立一些如莫斯科地鐵(而非集體住房)的超大規模展示項目時,美國資本主義欣然接受歐洲的技術烏托邦——這是一個源於歐洲的美國技術的拜物教。
......被資本主義拉攏後的革命先鋒派信念可被進一步質疑,1920年代蘇聯和歐洲左翼先鋒派藝術家在宣傳和廣告方面為商業領域工作,總之,他們立刻「銷售一空」。羅琴科為新的蘇聯企業制作廣告;利西茨基為歐洲企業做設計項目;莫霍利-納吉在包豪斯任教時,也在一邊撰寫廣告,最終他離開學校,在柏林開始了自己的商業實踐。1920年代,許多評論者注意到先鋒派的激進技術只是一種流行風格、一個易於破譯的標志,從那時起,它成為廣告的永久所指:「成為現代」。簡而言之,關於先鋒派遺產的標凖描述無法經受嚴格的審視。
.....此部分分析的例子意味著不同的先鋒派歷史,先鋒派的理論和實踐不僅帶來了現代和後現代風格(如MTV蒙太奇美學),也「物化」於人機界面中,後工業運作由此完成。為了重新表述照片歷史學家阿比蓋爾·所羅門·戈多(Abigail Solomon Godeau)的文章標題,激進形式主義的歷史與風格不會終結,它不是「從武器到風格,而是拓展為「從武器到風格與勞動工具」。
正如上面的「與」所示,先鋒派視覺向計算機軟件的轉變,是另一個更貼切的後現代主義例子。後現代主義歸化了先鋒派,它擺脫了先鋒派的原初政治意味,並通過重復使用使其完全自然化。在這一點上,軟件歸化了1920年代的蒙太奇、拼貼、「陌生化」等激進的傳播技術,僅將其作為音樂視頻、後現代設計、建築與時尚等。當然,之前例子已表明,軟件並非只是一成不變地采用先鋒派技術,相反,這些技術進一步發展,在算法中規范化,在軟件中被編碼,使其更為高效。
揚·奇肖爾德字體設計的雙或三副標題結構變成了計算機屏幕上實用的、無限的下拉菜單;莫霍利-納吉攝影的「陌生化」視點變成了不停轉換視點的電腦漫游動畫;維爾托夫《持攝影機的人》裡合成鏡頭中的兩個疊加影像變成了電腦桌面同時打開的十幾個窗口。但後現代文化並非只是簡單地重復、參照、佐證、附和舊的先鋒派技術,它同時也促進了其發展,「強化」、綜合了其技術。
一些羅琴科拼貼照片中的圖像片段變成了數碼合成視頻中數以百計的圖層;1920年代的電影快速剪輯也發展到極致,而人類視覺系統的瞬時分辨率的限制,使人眼只能記錄單個影像(更是由於人類理解影像序列意義的心理能力);發源於構成主義與超現實主義這兩種互不兼容的美學系統的影像在同一個音樂視頻中共同現身,等等。
新先鋒派(The New Avant-garde)
本文從發現新媒體與1920年代先鋒派的關係出發,指出了傳統文化發展史並不適合描述新媒體,因為前者使用的是舊形式。相反,1920年代的先鋒派發明了一整套全新的新形式語言,如今人們仍在使用它。鑑於上文對先鋒派技術向軟件轉變的描述,是否能得出這樣一個結論:新媒體的先鋒派特征在於其與舊的、現代主義先鋒派的聯系?
答案是否定的。新媒體並不會產生一系列相同的傳播技術革命,它的確代表了新先鋒派,且其革新程度至少像1920年代的正式革命那樣激進。但就形式層面的革新以及文化發展的傳統領域來說,這樣的革新並不存在。新先鋒派與舊先鋒派的根本性不同在於:
1. 1920年代的舊媒體先鋒派提出了再現現實和世界的新形式與方法。新媒體先鋒派則是關於訪問和處理信息的新方法。其技術有超媒體、數據庫、搜索引擎、數據采集、圖像處理、可視化、模擬等。
2. 新先鋒派不再關注用新方法觀看與再現世界,而是聚焦通過先前媒體積累的新方法訪問與使用信息。在這一點上,新媒體是後媒體或元媒體(meta-media)的,它使用舊媒體作為主要材料。
我將會簡要說明新先鋒派的兩個重要特征在邏輯上是有關聯的。從攝影開始,現代媒體技術使記錄現實的媒體積累成為可能。包括1920年代先鋒派在內的現代主義(約從1860年代到1960年代;或從莫奈到沃霍爾;或從波德萊爾到麥克盧漢)對應的正是這一媒體積累(media accumulation)時期。隨著多種「觀看」方式成為可能,藝術家們著重關注對外部世界的再現。他們對抗著新媒體技術帶來的「客觀的」、「機械的」、「紀實的」觀看和記錄:攝影、電影、錄像、錄音等。然而他們最終也和媒體的目標不謀而合——反映外部世界。
藝術家們與媒體機器競爭,在世界與記錄媒體之間置入自己的「主觀性」,而這並不會改變其共同目標。超現實主義將現實的樣本置入非邏輯的組合中;立體主義將現實切分成碎片;抽象藝術家將現實縮減為他們所認為的幾何「本質」;「新視覺」攝影師通過非常規視點表達現實——無論他們之間的差異如何,他們關注著同樣的目標,即反映世界。因此現代主義主要關注的是新形式的發明,即以不同的方式將「客觀」進行「擬人化」,最終世界上陌生的圖像將會通過媒體技術為我們所用。
1960年代,安迪·沃霍爾(Andy Warhol)呈現了數小時的未經編輯的紀錄電影,從而拋棄了他的「藝術主觀性」,轉向媒體的機器視覺。他也通過《屏幕測試》中的冷靜攝影,嘗試剝奪主題的主觀性。1961年,年輕的東德畫家格哈德·里希特(Gerhard Richter)搬到杜塞爾多夫,在那裡,他開始一毫不苟地畫新聞照片,而非在「主觀性」抽象繪畫中表達他的新自由。他也開始組合「圖集」(Atlas)——一個數以千計媒體圖像的數據庫。布魯斯·康納(Bruce Conner)、羅伯特·勞申伯格(Robert Rauschenberg)和詹姆斯·羅森奎斯特(James Rosenquist)等其他藝術家也不再創造全「新」的圖像。相反,他們的作品如研究實驗室一樣運作,媒體圖像並置其中,便以分析(羅蘭·巴特在同一時期發表了關於廣告攝影符號學的文章)。早些時候,布魯斯·康納於1958年完全用「現成」影像創作了著名的「匯編」電影——「電影,電影」。這類電影在三十年前是難以想象的,那時的媒體社會尚未成熟,且仍存在媒體積累的可能性(甚至連維爾托夫也認為有必要拍攝自己的素材)。
1960年代的藝術作品標志著媒體史的新階段,我稱之為「元媒體社會」(meta-media society)。伴隨著產品生產的工業社會到數據訪問的信息社會(1970年代早期)的轉變,當時巨大的媒體積累改變了策略。高效地處理已積累的媒體量,且用新的方式繼續記錄變得更為重要。
我不會說這個社會已不再有向外探索、再現與創新形式的興致,我會關注其尋求處理媒體記錄新方式的轉變,這些媒體記錄來自現存的媒體機器。與此轉變同時出現的是,信息社會中對物質生產數據分析的經濟重要性。
這一新的「信息勞工」不會直接處理物質現實,而是處理現實的記錄載體。關鍵的是,元媒體社會與信息社會都將電子計算機作為它們的關鍵技術,從而訪問所有類型的數據與媒體。
(續上)「後現代主義」(1980年代-)是這一新歷史時期的一個結果。我是在弗雷德里克·詹姆遜(Fredric Jameson)對此概念的使用上援引這一術語的,他認為後現代主義是「一個將新的文化特性與新的社會生活和經濟秩序聯系起來的周期性概念。」文化已不再試圖創新,這一點在1980年代早期顯而易見。
通過不斷地再利用與引用過去的媒體內容,藝術風格與形式成為了全媒體社會中新的「國際風格」。簡而言之,現在的文化致力於重新處理、連接與分析已積累起來的媒體素材。因此詹姆遜認為後現代的文化生產「不再直接看向外部的現實世界,而是如柏拉圖洞穴一般,在圍牆上追蹤著世界的精神影像」。我會再加一句,這些圍牆便是由舊媒體構成的。
計算機的後互聯網特征是此時期的另一個結果,即舊媒體(已建立的媒體形式與內容)的分配機器。元媒體社會不再計算,而是分配。
另一個結果是新媒體中缺乏新形式。元媒體社會無需更多再現世界的方式,而是忙於處理已積累的再現形式。因此,三維計算機影像模擬了經典電影的膠片顆粒樣式;計算機的虛擬空間與已存於現實中的事物相似;網絡上的Flash動畫模擬了舊的視頻圖形;網絡將前計算機時代的紙媒排版與運動影像相結合,這些運動影像成形於傳統的電影和電視領域。
這兩個媒體社會時期的差異可以通過比較兩種媒體技術來加以說明:電影和計算機。正如電影是媒體社會的核心一樣,計算機是元媒體社會的核心。電影是觀看的藝術(再次提及《持攝影機的人》)。電影攝影機直接朝向世界,因此在所有的精神性功能之外,電影還注重感知方面;而計算機相反地注重記憶的功能。元媒體社會首先使用計算機儲存之前積累的對世界的記錄,訪問、處理並分析這些記錄。當計算機被用來生成新的媒體素材時,它就像是一個舊媒體。
所以,什麼是新先鋒派?是一個媒體訪問、生成、操作與分析的新計算機技術。其形式一如從前,但對形式的利用發生了根本性變化。以下是這幾種技術各自的案例:
1.媒體訪問(Media access):
數據庫能夠存儲上億的媒體記錄並可實時檢索。搜索引擎能在互聯網上龐雜的數據庫中查找到所需數據。多媒體能夠使用同一種機器(即計算機)訪問所有不同的媒體類型。超媒體將超鏈接置入多媒體中,能夠通過媒體素材創造各種路徑。因特網等網絡能夠創造分布式媒體,其可以再現遙遠的物理地點中媒體對象的各個部分。超媒體創作軟件(如Director、Dreamweaver與Generator by Macromedia)和超媒體語言(如HTML和JAVA)允許創建動態媒體文檔,即在運行時整體或部分更改的文檔。舉個最基本的例子,HTML表格能夠在網頁的其他部分變動時,保持某些部分不變。
2.媒體分析(Media analysis):
數據采集技術能在龐大的數據量中查找到有意義的關聯信息。圖像處理能夠揭示圖像背後的細節,並自動比較一系列的圖像。可視化將大量數據轉化為易分析的三維場景。各種可獲得的統計數據可被媒體對象用來確定其作者身份、風格等。
3.媒體生成與操作(Media generation and manipulation):
三維計算機圖形能夠創造高分辨的導航三維場景。數學技術的特殊屬性可用來生成圖像(例如分形圖形展現了自相似性的屬性)。AL(人工生命)能夠生成對象系統,這一對象展現了生物學上的湧現屬性。通過腳本和模版的使用,可從數據庫中自動創建自定義的媒體對象。一般來說,由於媒體對象在各個層級上擁有離散的結構(例如,電子圖像是由大量圖層組成,而每一圖層又是由像素組成),對象的某些部分更容易被其他部分訪問、修改與替換等。(這是數據再現的「原子論」方法的另一個優點)
三維虛擬空間
綜上所述:從1920年代的「新視覺」、「新字體設計」、「新建築」到1990年代的新媒體;從「持攝影機的人」到使用搜索引擎、圖像分析程序、可視化程序的用戶;從作為觀看技術的電影到作為記憶技術的計算機;從「陌生化」到信息設計。
簡而言之,先鋒派變成了軟件。可從兩方面理解這句話。一方面,軟件整編、歸化了舊先鋒派的技術。另一方面,新的軟件技術與媒體代表了元媒體社會的新先鋒派。(摘自:從「新視覺」到新媒體(From "New Vision" to New Media);原作者:列夫·馬諾維奇(Lev Manovich);譯 / 章文 [章魚哥 評論 新媒體的語言] ;2022-02-13原載於微信公眾號「木本雜學」)
延續閱讀:新媒體的語言
([嫣然/愛墾研創·藝術三觀-時代呼唤] 〈東亞區域緊張中的城市敘事〉)
〈大時代的城市敘事:當東亞緊張變成全球普世故事的養分〉——以「日本首相高市早苗風波」為背景的文創敘事可能性分析
在影視產業中,創作者並不總是能決定世界的方向,但世界的變化,卻往往決定了創作者的題材。
當東亞局勢因日本首相高市早苗的強硬言論而急速升溫,中國在外交與海上行動上做出強烈反擊,中日關係進入多年未見的緊繃狀態,外界自然關注是否會把原本集中在台海的風險轉移到中日之間。
國際政治的走勢固然重要,但對文化創作者而言,另一個更值得深思的問題是:這樣的時代氛圍,會為影視與城市敘事帶來哪些可共享、可感知、具普世價值的故事?
本文試圖從文化與敘事角度分析:如果要拍一部面向全球市場、成本有限的都市劇,當前的地緣政治張力如何成為故事「背景的暗潮」,而非直接的政治宣傳?又如何讓本地事件具備跨文化的情感共鳴?
一、地緣政治不是主題,而是現代人的共同心理背景
無論台海、中日或中美之間是否真的爆發衝突,2020年代的核心情緒已經確立——不確定性。疫情後的社會重組、供應鏈移動、民族主義升溫、假訊息蔓延,加上東亞多重摩擦,使得全球的年輕世代與城市居民普遍感到:
「世界變得更複雜、更焦慮,也更難以理解。」這種心態本身就是一個敘事金礦。
一部都市劇若能捕捉這種「時代的微震」,便能讓觀眾覺得自身生活被看見,不需要拍軍艦或作戰圖,只要拍:
•反覆消失的航班
•物流延遲導致公司營運混亂
•街頭突然出現的避難演練
•留學生接到家鄉催促返國的訊息
這些微小細節不但具真實感,也能成為世界各地觀眾都能感受的「不安的日常」。
二、東亞摩擦帶來的五大敘事普世性
雖然導火線是高市早苗的言論與中國的反制,但劇作家應關注的是其背後能引起全球受眾共鳴的深層主題。
1.身份困惑:我屬於哪裡?
在地緣對立升高的年代,跨國家庭、海外學生、新創工作者比以往更容易產生身份焦慮。
世界任何地方的觀眾都能理解這種「我身在兩個國家之間」的撕扯。
2.信任的脆弱:人與人之間如何跨越政治隔閡?
當中日互相警戒時,故事中的角色也可能開始彼此多看一眼。
跨文化的誤會與和解,是全球最容易接受的戲劇張力。
3.小人物對抗大世界的不確定性
軍事摩擦常被描繪為國家之間的對撞,但其實最真實的,是城市居民在壓力下保持生活的普通勇氣。這些故事比武器更能觸動人。
4.在假訊息與輿論對立中守住真相
如今世界各地都面臨假新聞、分裂性的媒體論述與政治操弄。以此為題材的都市劇,能一次連結歐美、亞洲、中東的觀眾。
5.愛情與親密關係在不穩定年代更顯珍貴
愛情在政治與文化張力中更具韌性,也更容易成為國際市場的熱點元素。這種對「脆弱世界中的深情」的捕捉,是普世性的。
三、城市劇如何處理國際局勢?——「背景化」而非「主旋律化」
為避免創作受國際政治立場綁架,都市劇更適合採取「把政治放在背景」的方式,而不是「把主角變成政治工具」。
1.把緊張放在環境裡,而不是主線裡
例如:
•某天市中心多了軍車巡邏
•角色的手機突然收到政府的警戒通知
•海外親戚傳來擔憂訊息
這些畫面像天氣一樣:存在,但不是故事焦點。
2.主線講人,而不是講國家
觀眾追劇追的是角色,而不是政策。政治是「暗潮」,人性成「浪頭」。
3.不講誰對誰錯,而講「人如何在裂縫中活著」
這種角度能有效避開政治敏感性,也能讓故事真正打向全球。
四、東亞背景下的城市劇三種可能敘事方向
以下是最適合「普通預算」、「國際市場友好」的城市劇模型。
(一)混亂年代的職場群像劇
主角們因供應鏈調整、跨國企業縮編而面臨人生選擇。東亞緊張只是造成環境變動的「外部壓力」。
優點:容易拍、普世、很貼近串流平台口味。
(二)跨文化愛情與誤解
兩位主角來自政治上日益對立的國家。外部世界越撕裂,他們越需要互相信任。
優點:浪漫、易出口、不需要特效。
(三)資訊與真相:灰色地帶的都市懸疑劇
一則與地緣政治相關的假新聞引發混亂,主角(記者/工程師/律師)試圖釐清真相。不碰軍事,只碰「資訊正義」。
優點:國際普遍關注、成本與場景需求低。
五、當前東亞局勢能提供的文化反思
高市早苗與北京之間的言詞交鋒,只是東亞大時代變動的一個縮影。真正值得城市劇創作者思考的是:
•當全球化出現裂縫,我們如何在城市中重新理解他人?
•當國際對立增強,我們是否更需要跨文化的信任?
•當國家議題壓迫著每個個體,我們能否保有小小的溫柔與尋常?
這些都是普世性的問題,不屬於任何單一國家。而影視劇的責任,或許不是給答案,而是讓人看見:現代人其實都在面對同樣的困惑。
結語:大時代下的城市劇,講的仍然是人的故事
東亞或許正在進入一個更緊張、更充滿風險的年代,但文化創作不必把大時代當成政治任務,而可以把它當成敘事的底色。只要能捕捉到:
•不安的情緒、
•破碎的信任、
•城市生活的堅韌、
•以及個體對幸福的渴望 ——
這樣的故事就能跨越國界,被世界理解。在外部世界逼迫每個人選邊站的年代,文化敘事仍然可以選擇:講述那些超越國界的,以人為本的真實與善意。
([嫣然/愛墾研創·藝術三觀-時代呼唤] 〈東亞區域緊張中的城市敘事〉)
Netflix黑色喜劇《好消息》背後的真實故事
作者:Kayti Burt
和許多經典的歷史黑色喜劇一樣,《好消息》(Good News)是根據真實事件改編的。這部韓國電影取材自 1970年日本紅軍派年輕成員劫持日本航空客機的真實事件。不過,若觀眾期待看到一部單純重現這場國際劫機事件的驚悚片,恐怕會失望。導演兼編劇卞成賢(Byun Sung-hyun)一開始就以諷刺的筆調定下基調,沒有拍出緊張的劫機開場,而是聚焦於一名戴著耳塞、在劫機宣告中仍然熟睡的乘客。這絕對不是《空軍一號》。
卞導在釜山國際電影節接受《TIME》訪問時(該片於九月在此舉行亞洲首映)表示:「以往所有描寫這類事件的電影,總是極度著墨於劫機的細節過程。他們力求重現每一分緊張感。但我覺得我們已經看太多這樣的電影了。我記得當我寫劫機場景時,感覺自己像是在寫別人的電影。於是我想到——要是我們乾脆略過整個過程,直接從事件之後開始呢?」
那段「耳塞場景」只是《好消息》用黑色幽默解構傳統戲劇時刻的其中一個例子。電影真正的焦點,是各國政府與機構中那些焦慮又軟弱的中層官僚如何應對危機。這正是電影在歷史上進行最大創作自由的地方——虛構角色、重新設定人物,使故事同時反映現代政治的荒謬。
卞導說:「在寫劇本和拍攝期間,我其實很疲憊,甚至有種厭惡感——厭惡那些每天從新聞裡聽到的事情。我想講一個不那麼直接、也不那麼教條的故事,並藉由創造一個角色來傳達它。」
「真相也會說謊,而謊言也能說出真相。」這句話出自《好消息》中神秘人物「無名氏」(由《極速刀客》薛景求飾演)。他是南韓政府幕後的「修補者」,在虛構化的故事中扮演關鍵角色。這句話是對空軍中尉徐高明(《弱美男英雄 Class 1》洪暻飾)所說的——他是電影中最接近觀眾視角的角色。
就像觀眾一樣,高明在影片的大部分時間裡都難以置信地看著日本、南韓與美國政府、軍方和情報機構的中階官員們如何互相推卸責任、避免承擔國際恥辱。無名氏表面上裝作不在乎、只為私利行事,但他比那些官僚更重視人命;他與高明之間的對話,是整部電影最真誠的時刻。
《好消息》的靈感來源
在找到題材之前,卞成賢先確定了類型。受到奉俊昊《寄生上流》和魯本·奧斯特倫德《悲情三角》等黑色喜劇的啟發,他想在拍完動作驚悚片《殺人者的購物清單》(Kill Boksoon)後,嘗試創作一部政治諷刺的黑色喜劇。
卞導對《TIME》說:「不只是韓國,全世界的普通人都一樣,看到政治現況,會覺得怎麼會發生這麼多荒謬的事?我在創作這部黑色喜劇時深刻感受到——再怎麼有創意,都比不上現實本身的荒誕。」
他是在幾年前透過一部關於 1970 年劫機事件的電視節目得知這段歷史的。「我當時心想:太荒唐了,這故事一定會有人拍成電影。」他笑著回憶,「結果幾年過去了,居然沒有人拍。於是我決定,這故事本身就可以是一部黑色喜劇。」
卞導從新聞報導與當年訪談開始研究,將真實事件作為骨架,創作出具有現代感的故事。「我其實更好奇的是,那件事之後發生了什麼。」
真實的日航 351 號班機
電影保留了劫機事件的大致輪廓:那是一班從東京起飛的國內航班,不久便被一群激進共產主義青年劫持。最年輕的成員還是青少年,他們受到拳擊漫畫《明日之丈》(見下)的啟發。
劫機者的目標是發動武裝革命,推翻日本資本階級,進而挑戰美國及其盟友。由於日本警方加強監控,他們開始尋找新的根據地進行訓練與策劃。
他們原本打算飛往古巴,但波音 727 無法進行長途飛行,於是改以北韓為目的地。飛機在福岡降落加油,條件是釋放 23 名乘客(婦女、孩童與老人)。據說,駕駛員獲得的地圖竟然是撕自中學教科書的朝鮮半島地圖。
由於無法聯絡平壤機場,飛機朝著南北韓之間的禁航區飛去。無線電裡出現一個自稱平壤的聲音,引導他們降落——他們以為抵達北韓首都,實際上卻是首爾金浦機場。南韓當局設下精心騙局:將南韓國旗換成北韓國旗,安排臨時演員扮成北韓士兵與群眾,甚至有合唱團唱起朝鮮傳統歌曲。
儘管如此,劫機者最終發現自己受騙。與電影中類似,日本副大臣山村新治郎自願以身代替剩餘人質,劫機者接受條件。飛機順利飛往平壤,獲得庇護。兩天後,飛機、部長與機組人員安全返回東京羽田機場。
值得注意的是,《好消息》將所有真實人物——包括政治人物、劫機者與機師——全部改名,強調這不是歷史紀錄片,而是基於真實事件的虛構作品。
電影高潮與結局
電影高潮發生於金浦機場。革命領袖田地(由笠松將飾)自刺腹部,要求當局在他流盡血或時鐘到正午前允許起飛,否則引爆炸彈。
由《殺人者的購物清單》女主角全度妍飾演的韓國第一夫人抵達現場,宣稱總統同意劫機者在釋放人質後起飛。然而當高明透過無線電傳達消息時,劫機者拒絕相信——畢竟正是他假冒「平壤」聲音,騙他們降落首爾。
局勢陷入絕望時,政客們開始像老鼠般逃離現場,避免背鍋。此時,飛機與所有乘客的命運,全繫於無名氏如何操縱日本副大臣石田信一與高明的真誠之間。
憤怒又無奈的高明衝向飛機,試圖在爆炸前最後一刻說服劫機者釋放人質並飛往平壤。雖然他途中跌倒未能登機,但這份勇氣感動了石田,使他願意自願交換人質。
就劫機題材而言,《好消息》算是個「快樂結局」:沒有人死亡,劫機者抵達北韓,日本副大臣成為英雄歸國,而無名氏(某人甲)——這位疑似北韓叛逃者、長期為南韓情報機關效力的影子人物——獲得了南韓居留證。
然而高明卻仍感失落。為了取悅美國,南韓政府選擇從事件中抽身。(半島局勢升溫會妨礙美蘇重啟談判。)根據官方記錄,南韓在拯救乘客一事上毫無貢獻。無名氏告訴高明:這意味著他得不到任何功勞與升遷——真相被部分掩埋。
無名氏試圖用自己的哲理安慰他。電影早前,他引用一段署名「楚門·謝迪(Truman Shady)」的話:「有時真相在月球的遠端,但這不代表近端就是虛構。」事實上,根本沒有這個人。那是他自己的話。雖然他假借他人之名而失去榮耀,但這不代表話語沒有價值。
「它仍然是月亮,」無名氏告訴高明,「它不需要名字才能存在,也不需要被認可才能有意義。你所做的一切,本身就有價值。」他送給高明一隻與他父親在越戰中失去雙腿後獲得的相同手錶。錶面散發的光如月亮般映照在高明的臉上。雖然他無法名留青史,但他確實拯救了那些人。這,就是電影中的真實。
無論高明是否相信無名氏的真誠,電影暗示他是真心的。當無名氏獲發居留證、被要求選擇姓名時,他取名「崔高明」,象徵他被高明的勇氣深深打動。
導演的期望
「我不希望拍電影時就預設觀眾的反應,」卞成賢說,「但我希望當觀眾看完這部片後,它不會立刻在他們心中消散。至少在觀影當天,或者隔天,他們能再想一次——這部電影想說的是什麼。」
愛墾APP·韓國電影《好消息》:在荒謬之中尋找真相的黑色喜劇
在近年韓國電影逐漸成為全球政治寓言舞台的潮流中,卞成賢(Byun Sung-hyun)的《好消息》(Good News)是一部特別令人玩味的作品。它以一場真實的 1970 年日本航空劫機事件為原型,卻拒絕走傳統的驚悚片路線,轉而以黑色幽默與政治諷刺的筆觸,檢視國際官僚體系的荒謬與現代政治的「表演性」。
正如導演本人所言:「我不想再重現那種緊張的歷史事件,而是想看看在混亂之後,人們是怎麼掩飾、怎麼合理化的。」這句話幾乎可作為電影的精神註腳——《好消息》不是關於事件本身,而是關於事件如何被講述、被掩飾,最終被遺忘。
黑色幽默作為政治透鏡
影評人普遍稱讚電影在風格上大膽又精。RogerEbert.com 指出:“The irrepressible tone of mordant giggliness this movie hits so often is entirely its own.”「這部電影那種壓抑不住的、帶毒的笑意,是它獨有的。」
這種「毒笑」正是卞成賢最擅長的語言。他將劫機事件拆解成一場跨國政治的荒謬鬧劇:日本、南韓、美國三方官員忙著推卸責任,新聞媒體急於建構敘事,軍方與情報機構在彼此的「保密」與「面子」之間迷失。
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