文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
四、2010年以來:移動化、數字式的參與式文化
新媒介的興起和發展是近年來不可忽視的一個現象, 從傳統媒介向數字媒介的轉型深刻地影響了青年文化的生產、傳播與消費。正如馬克·波斯特所言:“技術革新中最關鍵的不僅是效率的增加, 而是身份構建方式以及文化中更廣泛而全面的變化。”[13]
進入2010年, 社交媒體繼聊天工具、網絡論壇後成為青年的新寵。社交媒體是“一系列建立在Web2.0的技術和意識形態基礎上的網絡應用, 它允許用戶自己生產內容的創造和交流”[14]。社交媒體打破了傳統固化的傳受關系, 顛覆了傳者主導的傳播模式, 模糊了傳者與受者之間的身份界限。而且社交媒體傳播的內容並非傳統媒體那種有重要性、顯著性的宏大敘事, 而更多是碎片化、瞬時性的微內容。青年通過社交媒體可以隨時隨地進行個性化的傳播。開心網、人人網等社交網絡在青年中風靡一時, 通過邀請註冊和遊戲應用吸引了大量用戶, 不少青年廢寢忘食只為完成“偷菜”“搶車位”等遊戲任務。2010年被稱為中國微博元年, 微博獲得了長足發展, 引領著網絡話題和社會話題, 改變了青年的信息接收與發布方式, 進而影響其現實的社會生活, 成為當時最為炙手可熱的網絡形態。利用手機更新或閱讀微博成為青年時尚的休閑方式。憑借手機終端登錄微博, 青年實現了個人事件的隨時記錄和自我觀念的表達, 這些表達可以是日常瑣碎事件的平實敘述, 也可以是對於公共事件的關註等。
青年的休閑娛樂生活得到極大豐富, 典型的如手機遊戲、彈幕文化、網絡直播、電子商務等文化形態深刻浸染著青年群體的日常生活。手機遊戲呈現出“散播”式的敘事結構, 青年遊玩手機遊戲的過程呈現為隨時流動和自主移動的特征, 活動和場景的互動性關聯得以打破, 脫離了場景的活動可以隨時隨地地進行組織和重構[15]。電子競技產業開始步入大眾視野, 職業競技選手不僅在遊戲的虛擬世界中叱咤風雲, 甚至還能如同偶像般收獲大量粉絲。移動電子商務是基於移動終端與移動互聯網的消費模式, 青年可以在主體任意移動的狀態下搜索產品信息, 綜合比較並完成下單與在線支付, 打破固化空間對於消費的限制。“口碑營銷”被廣泛應用於社交媒體營銷中。雙十一購物狂歡節源於淘寶商城 (天貓) 的促銷活動, 成為國內青年移動消費的年度盛事。2016年被稱為中國“直播元年”。隨著移動通信技術的飛速發展, 映客、鬥魚、熊貓、觸手等直播平臺大量湧現。網絡直播中, 青年可以自主選擇建構自己想要成為的影像。網絡直播成為投射自我欲望的中介體。在這種特殊的媒介景觀中, 青年群體具有消費者與表演者的雙重身份, 透過景觀與認知的循環過程, 建構與再建構自我認同。同樣, 直播文化中資本收編在其中起了很大作用, 大部分平臺和主播是由於文化資本的轉換能力而被吸引入場。直播平臺具有對大規模異質性青年群體的容納優勢, 更因其將可視化與彈幕文化、打賞文化、多向互動等多項特點相結合的技術優勢吸引了一大批“原子化個體”在其中找尋屬於自己的“社群”, 逐漸成為釋放社會情緒、滿足群體歸屬的平臺[16]。但值得警醒的是, 信息產品和媒介產品的平面化、庸俗化直接刺激青年對休閑、娛樂、消費等感官體驗的渴望, 青年容易被虛擬的幻想所奴役, 成為娛樂和媒介技術的奴隸。
[13]馬克·波斯特:《第二媒介時代》, 範靜嘩譯, 南京:南京大學出版社2005年版, 第23頁。
[14]Kaplan, Andreas M., Users of the world!The challenges and opportunities of Social Media.Business Horizon, 2010:59-68.
[15]袁瀟:《基於手機媒體使用的青少年亞文化族群研究》, 載《編輯之友》, 2016年第4期。
[16]戴斯敏曲天謠等:《全民直播的隱喻:後現代視角下青年重建社群的嘗試》, 載《青年探索》, 2017年第3期。
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