文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
七、網路說故事敘事理論
在資訊科技時代裡,說故事的敘事行為是由「賽伯人」(Cyborg) 所為29;而電腦語言的比喻性描述,如遞迴現象、堆疊及其連帶運作推進和彈出30、編織 (weave)、窗口 (window) 等,則影響了敘事行為;網路上虛擬社群間的動態互動與互文關係,更造成了故事的 open-ending。
(一)賽伯人 (Cyborg)
網路社會的成形,讓「人」在本體的思維上產生了變化,古往今來這樣的變化是很少的,通常標榜著一個新典範的開始。
哈洛威 (D. Haraway) 在〈賽伯人宣言〉中將 Cyborg 定義為生物體與機器體的混雜種,強調生物與機器之間的關係日益模糊,賽伯人存在的世界也是一個物質世界與想像世界的「人機」混合體。所謂「人機體」,指的並不是人變機器或機器變人,而是資訊時代中人的生命,將與科技或機器密不可分,人對科技的依賴,已然確立了人的科技性。
(二)遞迴與堆疊
利用電腦的「遞迴現象」來說故事,讓故事套故事或故事裏嵌著故事。也可以利用電腦的「堆疊現象」來說故事,當文本進入一個新的層次,就將一個故事「推進」到一個等待完成的敘事堆疊上;每完成一個故事,就將它「彈出」,注意力返回到前面的層次。
(三)「窗口」(window)
「窗口」在計算機領域原是比喻操作系統,能使用戶同時運行幾個程式並決定屏幕上顯示那個 (些) 程序,且還規定其出現時的視框大小。
窗口的隱喻,其背後的基本意思就是:實際運行的東西在任何時候都比屏幕上所能顯示的要多。窗口的隱喻不論是在小說/虛構敘事領域、在計算機領域,都類比著「所寫」、「所見」。
一個窗口就是一個敘事單位,其顯示範圍是敘事記錄裝置在特定時間內跟蹤某物或聚焦某地時,文本世界一次所能「攝入」的內容。窗口內容的演化必需符合時間的方向性。窗口的移動就是敘事從一條情節線索移向另一條情節線索的過程,其形式標記是撥回敘事時鐘,跳到另一時間和地點。窗口移動產生空間和時間斷離,通常透過「橫向窗口」或「嵌入窗口」兩種方式處理。橫向窗口指一個窗口一旦關閉,敘事可以
轉向情節中任何其他節點但無法預見下個窗口的內容;嵌入窗口則使讀者知道當前窗口關閉後敘事將返回到哪個場景和哪段時間。窗口各述其故事,說故事者要從眾多窗口中決定寫什麼或如何寫,由於文本世界常出現事件時間論述的停滯、倒轉、反覆,如何透過文本的敘述讓讀寫者看見窗口的位移和情節流動,這些多重的選擇與複雜因素的介入,都造成無窮的變化。31
29 D.Haraway (2000). A cyborg manifesto science, technology and socialist-feminism in the late twenty century. In D. Bell & B.M. Kennedy (Eds.), The cybercultures reader (pp.291-324). London: Routledge.
30 瑪麗.勞勒.萊恩《電腦時代的敘事學:電腦、隱喻和敘事》,見戴衛.赫爾曼主編《新敘事學》,馬海良譯,北京大學出版社 2002 年版,第 69 頁。
31 「窗口管理」類型:(一) 有時伴隨嵌入窗口的單窗口敘事:敘事圍繞一個中心人物,如大部分第一人稱敘事。(二) 移動次數最少的多窗口敘事:連續感全景式小說。(三) 有限但移動頻繁的分離窗口敘事:在兩條或更多故事線索之中往來穿梭,呈現為許多連載式片段。(四) 有許多小窗口的敘事:相似於電影蒙太奇,人物生活分割為許多聚焦於不同時地的自我封閉的描寫。(五) 將平行的情節線索系統地呈現為嵌入敘事的敘事:對新上場人物撥回敘事時鐘並通過敘事者聲音來講述。(六) 同時打開若干視窗的敘事:如報紙版面將情節的平行線索放在分開的欄目或框,書頁成為故事世界的地圖。(七) 可配置視窗的敘事:電子文本讓用戶決定出現於螢幕的窗口數量和大小;超文本小說亦同。同註 30。參蔡琰「新敘事學」之二 http://www3.nccu.edu.tw/~kjt1026/gerontology/disscussion_reports_fi...。
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