陳明發·神往都德的鄉野 0.3

有一段时期,我在关注文体的力量,它们的长处与短处。 好像说,诗歌是否处理得了长篇历史?散文写成诗歌的温婉,还有小说的喜剧效果吗? 那时节,我听人说,散文最适合议论,或抒情。 可是,我读了都德的散文,却发现议论与抒情可以互相衬托,互为表里。 有情有理,阅读的感质特别丰富愉快。

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    視覺藝術~~英語:Visual Arts,簡稱視藝,是一種藝術形式,是指本質上以視覺目的為創作重點的作品,例如素描、繪畫、攝影、版畫、燈光和電影。而牽涉到三維立體空間物件的作品,例如雕塑、建築及陶艺則稱為造型藝術(plastic arts),但有時也視為是視覺藝術的一部份。

    許多其他的藝術形式也會包含視覺藝術的成份,因此在定義上並不是非常嚴格。許多的藝術形式(像表演藝術、概念藝術及紡織藝術)包括視覺藝術的概念在內,但也包括其他的藝術概念。許多应用艺术也列在視覺藝術中,例如工業設計、平面設計、服裝設計、室內設計及裝飾藝術等形式[1][2][3]

    現今「視覺藝術」一詞的含义包括了绘画、雕塑、建筑、工艺美术、摄影,和各种与艺术有关的设计。在十九世紀下半葉工藝美術運動(Arts and Crafts movement)於英國等地興起之前,「視覺藝術家」僅指從事繪畫和雕塑創作的藝術家,而不包括從事手工藝(handicraft)的工藝美術藝術家。

    在西方藝術中認為繪畫的藝術價值是視覺藝術中最高的,在東方藝術中也有類似的情形。在兩種文化中繪畫都是極高度依靠畫家的想像力,而且畫家最不需參與日常的勞動。在中國畫中評價最高的是「文人畫」,理論上是不太參與勞作的文人所畫。西方的藝術分類也有類似的情形。

    教育和訓練

    視覺藝術的訓練以往是利用學徒制及工坊系統來進行。在文藝復興後開始在學院系統中訓練藝術家,現在多半是在藝術學校中教授。視覺藝術也是大部份教育系統中的選修科目之一。

    素描

    素描是一種繪製图像的方式,可以用各種工具以及不同的技巧,一般是用一工具在一表面上施加壓力,以產生記號,用的工具有石墨鉛筆、筆及墨水、畫筆、色鉛筆、蠟筆、木炭、粉彩或麥克筆等。也可能會用數位的方式來模擬這些工具的效果,素描的基本技巧包括畫線、細線法、十字式筆觸(crosshatching)、不規則筆觸(random hatching)、塗鴉、點畫法及混合法等。

    繪畫

    繪畫可以定義為是將含有顏料的介質及繪製在一表面(例如紙、帆布或是牆面等)上。不過若考慮藝術層面的意義,繪畫需包括素描、構圖及(或)其他美學上的考量,以表達作畫者的概念及意圖。繪畫也可用來表達性靈上的主題或概念,這類的繪畫從陶器上的神話人物到西斯廷小堂的畫作。

    版畫

    版畫是因為藝術的原因,在一個網版上製作圖案,再將圖案用墨或是其他染料轉換到一個平坦的表面。除了單版畫外,同一個網版可以製作許多相同的畫。

    以往主要的版畫技術有木刻版畫、線雕、蝕刻版畫、平版印刷及絹印等,不過也有其他的方式,包括現代化的數位作法。一般而言版畫是印在紙上,不過也可以印在衣服、牛皮紙或其他材質上。

    攝影

    攝影是利用光來產生可保存圖像的一種方式。物體反射的光或是本身發出的光在經過一段時間的曝光,會記錄在感測媒介或是儲存晶片中。上述的動作可以用機械式的快門進行,使光子和感測媒介進行化學反應,或是用電子式的曝光,使感測晶片接收信號,攝影用到的設備稱為相機。

    電影

    電影製作是一個拍攝動態影片(電影)的過程,從最初的概念及研究,藉由寫劇本、拍攝及錄製、動畫或其他特效、剪接、配音及配樂,最後發行供觀眾欣賞。

    (维基百科)

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    泰德·庫瑟·後門

    那扇門很容易推開,輕得

    像空氣,綠紗門垂着春天。

    我們從這裡走出去,

    走進過去。有個鉤子,

    要先把它放下來,因為發生了

    一些事件:有人從「過去」

    走出來,企圖從「現在」偷竊

    好東西。我們知道他們是誰。

    我們已經試著阻止他們,

    我們從一棟房子搬到另一棟房子,

    從一座城市搬到另一座城市,但是

    他們一次又一次找到我們。有時候,

    你看見他們從很遠的地方走來——

    一個年輕的女人,一個英俊的男人,

    從後花園的門走進來,他們曾停下來

    摘取那有限的幾枝玫瑰。

    (2007-06-07)

    張文武 譯)

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    泰德·庫瑟:老墓地

    今天早上有人來這裡

    割過草,來來去去都未見人影

    從留下的車轍來看,可能開著一輛皮卡

    拖著低低的牽引式割草機

    壓彎了公路旁邊小道上的雜草,

    受僱者因報酬不夠多

    於是滿含怒氣,暴躁,過於匆匆忙忙

    都沒能把金銀絲裝飾的鐵十字架上

    那些編織進去的纏繞旋花

    給拖拽出來

    也沒去修剪那離墓碑太近,不冒刀鋒之險

    就無法割到的

    高大的紅色雀麥草。

    他也粗心魯莽,將割草機底盤的綠油漆

    颳擦到墓碑殘破的混凝土基座上。

    死去的人一定喜出望外,

    世界又回到自己身邊,

    聽到了在正熄火的割草機重壓下

    拖車彈簧嘎吱作響

    聽到了皮卡一趟趟地轉圈

    終於啟動,開走了,

    接下來聽到了雜草在頑強回彈時

    輕柔的窸窸窣窣,那條小路

    通往死者想去的烏有之鄉。

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    五行學說的起手式:古代曆法

    所謂曆法,簡單說就是根據天象變化的自然規律,來計量較長的時間間隔、判斷氣候的變化、預示季節來臨的法則。

    根據月相圓缺變化的周期(即朔望月)來制訂的曆法叫陰曆。

    以地球圍繞太陽的運轉周期(即回歸年)為根據而制訂的曆法,叫陽曆。

    中國的古代曆法,把回歸年作為年的單位,把朔望月作為月的單位,是一種兼顧陽曆和陰曆的陰陽合曆。

    中國的曆法起源很早,相傳黃帝首創曆法。早期的曆法現在只留下片言隻語的傳說,難以深入考究。最早的成文曆法是出現於春秋末年的四分曆,它是當時世界上最進步的曆法。它的歲實是365.25日,這是當時世界上所使用的最精密的數值。四分曆規定19年7閏,十分精確地調整陰陽曆,比希臘人發明這個方法要早160多年。

    漢武帝太初元年(公元前104年)實行《太初曆》,它是由西漢時期的民間天文學家落下閎創制的。它是自有科學曆法以來,第一部資料完整的傳世曆法。它規定以正月為歲首,並首次引入了中國獨創的二十四節氣,首次計算了日月交食的發生周期。曆中所采用的行星匯合周期的數值也較為準確。

    南北朝時期傑出的天文學家、數學家祖沖之編制了《大明曆》。它首次引用了歲差,雖然數值精度不高,卻是中國曆法史上的一次重大改革。祖沖之在《大明曆》中還采用了391年中設置144個閏月的新閏周,比古曆的19年7閏更為精密。他推算的回歸年日數為365.24281日(現測值365.24220日),交點月日數 為27.21223日(現測值27.21222日),這些數值與現測值都很相近。

    唐代傑出天文學家僧一行編制了《大衍曆》。為了制定曆法,一行於公元724年主持了中國曆史上第一次規模宏大的天文大地測量,使中國在子午線長度的實際測定上走在了世界的前例。《大衍曆》的成就主要是正確掌握了太陽周年視運動的規律,糾正了過去曆法中把全年平分為二十四節氣的錯誤。

    元代大天文學家郭守敬制定了《授時曆》。郭守敬經過一行推算,確認南宋楊忠輔制定的《統天曆》所用回歸年長365.2425日是最為精密的,現今世界通用的格裡曆的歲實也是這個值,但它比《統天曆》和《授時曆》晚三百年。郭守敬還大膽廢棄了沿用已久的上元積年、日法、並取消了用分數表示天文數據的千年舊習,將曆中所有數據改為小數。他所測定的黃赤大距,十分接近近代天體力學公式計算值,法國拉普拉斯對此給予了高度評價。

    漢元光元年曆譜漢元光元年曆譜是漢元光元年曆譜的一部分,漢元光元年是公元前134年,全曆共32簡,距今約2000年。1972年於山東銀雀山漢墓出土,現存山東博物館。

    曆譜相當於後世的曆書、日曆。漢代的曆譜多為每日一簡,分十二欄,記十二個月中每日的干支,以冬至、立春、夏至、立秋、伏臘等主要節氣。

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    二、情動轉折下文創關注什麼?

    情動轉折(affective turn)讓學術與創意領域關注:

    • 情緒、感覺如何構成知識與文化

    • 身體、感官經驗如何產生意義

    • 創作不再以符號解碼為核心,而是以情感生成與感知共鳴為重點

    文創產品(如電影、展覽、遊戲、設計、品牌)因此朝向:

    • 感官沉浸(immersive experience)

    • 情感設計(affective design)

    • 敘事與感知交互(embodied storytelling)

    三、馬赫思想如何成為文創的深層資源?

    1. 感官經驗作為創作起點與評估依據

    馬赫認為知識來自「感覺元素」的關聯組織,而不是理性推演。文創正是這種「感覺經濟」的實踐者:

    • 在設計體驗時(如視覺設計、聲音、動線),馬赫的觀點提示我們以感官的即時反應為基準,而非抽象美學理論。

    • 如今的 UX/UI 設計、沉浸式劇場、體感遊戲等,都是馬赫式「經驗優先」的應用場域。

    2. 非固定「自我」──為角色設計與敘事開啟可能

    馬赫對「自我」的解構暗示:人是情緒流動與記憶動態組合體。這對於:

    • 互動式敘事(如遊戲或多線敘事影像)

    • 角色塑造(尤其是身分流動、性別模糊、感情多元角色)
      提供了心理與哲學支撐。

    馬赫的思想讓文創不再侷限於穩固的角色弧線,而是允許「感知變化」成為角色發展的主軸。

    3. 情感不是附屬,而是文化創造的中樞

    馬赫主張科學理論是經驗的「經濟描述」,在文創中可轉化為:創作的價值在於感官經驗的組織與觸動力

    因此:

    • 一個裝置藝術是否有效,不在於其是否「說明了一個理念」,而在於其是否召喚了觀眾的感官—情緒場域

    • 設計思維若回到馬赫式「感覺導向」原則,就能創造出更具文化感染力的產品

    四、實際應用場景

    文創領域 馬赫式情動轉折觀點的助益
    品牌設計 建立以情感記憶為主體的品牌體驗(如感官記憶觸發)
    沉浸式展演 優先處理觀眾的感覺流與身體位置,不以「理念傳達」為主
    遊戲敘事設計 基於「動態情感轉換」建構角色與玩家關係
    劇場與互動裝置 聚焦觀眾的主觀經驗路徑與感官觸發機制
    文化內容開發(影視、文博) 情緒與身體經驗成為主題策展核心(非知識傳播)

    結語

    馬赫的思想在當代文創領域的「情動轉折」背景下,提供三項深刻助益:

    1. 重視感官經驗與身體知覺,讓創作更具共鳴力與觸動性

    2. 拆解主體的穩定性,為多樣性角色敘事與互動開放空間

    3. 將知識視為感覺與經驗的組織,鼓勵創作從經驗出發而非觀念出發

    馬赫讓我們知道:感覺,不只是創意的素材,而是創意本身的基礎。

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    愛墾APP:恩斯特·馬赫心理學與文創産業~~要探索「恩斯特·馬赫的學說對文創(文化創意產業)領域在『情動轉折』(affective turn)脈絡下有何助益」,我們需要結合三個核心層面:

    1. 馬赫的哲學與心理學基礎

    2. 情動轉折對文創的影響

    3. 馬赫思想如何成為文創實踐與設計思維的哲學基礎

    一、馬赫思想的核心──感官經驗、非形上學、身體感知

    馬赫提倡:

    • 所有知識均基於直接感官經驗

    • 否定抽象本體論,關注知覺、身體與心理過程

    • 自我非固定實體,而是感官與記憶流變的結果

    這些觀點為「以感覺為中心」的設計與創作邏輯鋪路——即從「如何讓人感受到什麼」出發,而非「表達什麼理論」出發。