The Light of City: Alex Bykov


陳明發詩想《悲劇》


年輕時,有位前輩告訴我:寫喜劇並不困難,只要把主要的事放在次要的事前;或把次要的事放在主要的事前,就行了。我後來照着去做,發現這條路子果然通暢;不合常理的事,總叫人想笑。只是它有個毛病,久而久之讓人分不清什麼是輕、什麼是重,舞台上的喜劇照舊在演,舞台下卻開始上演悲劇。
(13.6.2007)

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    [愛墾研創]《哪吒》當代文創産業結構轉變點~~本文以《哪吒》系列為切入點,實際上觸及的是當代文創産業中一個更深層的結構轉變問題。若僅將《哪吒》的成功視為單一作品的票房奇蹟,或歸因於民族情緒與市場紅利,無疑低估了其文化與產業層面的意義。

    它更像是一個訊號,提示中國影視工業已逐步從「追趕型市場」轉化為「定義型市場」,開始在敘事美學、產業規模與資本配置上,反向影響全球文化流通的格局。

    首先,《哪吒》系列的成功顯示,本土神話資源在當代語境中,並非只能作為懷舊或教育性素材,而是能透過現代敘事結構、類型片語言與工業化製作,被重新編碼為具有高度娛樂性與情感共鳴的主流商品。

    這種「再神話化」的過程,並非簡單復刻傳統,而是將個人命運、反叛精神與集體認同等當代議題,投射進古老敘事之中,使其能與年輕世代建立有效連結。從文化評論的角度看,這代表中國流行文化正在形成一套相對自主的象徵系統,而不再完全依賴好萊塢既有的敘事模版。

    其次,從產業層面而言,《哪吒》並不只是「賣得好」,而是證明了單一國內市場本身,已足以支撐高成本、長周期與系列化開發的內容模式。當中國市場的內需規模足以回收製作成本並創造可觀利潤時,「是否進軍海外」便從生存問題,轉變為策略選項。這直接動搖了過去以北美市場為核心、其他地區為輔的全球票房結構,也使「本土成功即全球成功」這一傳統邏輯不再成立。

    更重要的是,這種轉變對其他文化生產地構成的,並非單純的競爭壓力,而是一種認知上的挑戰。當全球內容流動不再單向由西向東,而是呈現多中心甚至區域自洽的狀態時,原有以「國際市場」為假想前提的投資與評價標準,勢必需要調整。換言之,《哪吒》所揭示的,並非中國動畫是否能「走出去」,而是全球文創産業是否已準備好,面對一個不再以單一文化中心為軸心的世界。

    因此,將《哪吒》視為孤立的市場現象,反而遮蔽了它所折射的結構性變化。它既是中國文化自信與產業成熟度的產物,也是全球文化秩序重新洗牌過程中的一個節點。未來真正值得觀察的,並不是是否會出現「下一個哪吒」,而是這種以本土市場為核心、向外輻射影響力的文化生產模式,將如何長期改寫全球影視工業的想像邊界。

    参閲:

    蔡馨儀
    ,2026-01-02,當票房與訂閱數不再是唯一答案:2025 年影視產業回顧

    陳明發博士《文創哲學》唤哲學

    陳明發:中華創意人的歷史機遇

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    [愛墾研創]嫣然:休閒·遊戲與娱樂

    有學者主張原始人的藝術活動可能源於游戲和娛樂的動機。這一觀點主要基於以下理論和學說:

    1.帕特克·蘇巴特(Patrick Suppes)的「游戲理論」

    蘇巴特認為,游戲和娛樂是人類創造性表達的重要驅動力之一。藝術活動可能起源於一種探索和模擬行為,與原始人對世界的好奇心和互動本能相聯系。

    關鍵觀點:藝術活動可能始於對自然環境的模仿和戲仿,例如模仿動物行為或自然現象。這種活動起初可能是無明確功能的,但隨著時間的推移,藝術成為一種具有社會和文化功能的行為。

    2.弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)的「游戲本能」(Spieltrieb)理論

    德國哲學家席勒在《美育書簡》(Letters on the Aesthetic Education of Man)中提出,藝術是一種游戲的表現形式,介於人類的感性衝動(Sinntrieb)和理性衝動(Formtrieb)之間。

    關鍵觀點:游戲是一種自由的活動,不受實用性或功利性的約束,與藝術創作具有相似的特征。原始人可能通過藝術「游戲」來探索感性和思想之間的平衡。

    3.卡爾·格羅斯(Karl Groos)的「游戲理論」

    卡爾·格羅斯認為,游戲是生物體在未成熟階段的一種練習活動,用於發展適應未來生活的技能。他在《人類的游戲》(The Play of Man)中提到:

    關鍵觀點:原始人的藝術活動可能源於一種「訓練游戲」,如通過繪畫或雕刻來練習狩獵技能或與自然互動的能力。洞穴藝術中的動物形象可能不僅是宗教或儀式的產物,也是一種通過藝術形式進行狩獵策略模擬的「游戲」。

    4.約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的「游戲人」理論

    赫伊津哈在《游戲的人》(Homo Ludens)中強調,游戲是人類文化的核心組成部分。他將藝術視為游戲的一種延伸形式。

    關鍵觀點:藝術創作可能是原始人類以游戲方式表達他們對世界的理解和對情感的探索。壁畫和裝飾物可能是原始人在無意識的游戲活動中創造的,但隨後發展出更深層的文化意義。

    5.巴塔耶(Georges Bataille)的「無用的奢侈」理論

    巴塔耶在其《宗教理論》中提出,原始社會的藝術活動可能源於「奢侈的無用性」。這種無用性可能體現在游戲或娛樂活動中,藝術是一種將過剩能量釋放的途徑。

    關鍵觀點:原始人在滿足基本生存需求後,通過游戲和藝術活動來釋放創造力。洞穴壁畫和雕刻可能不僅僅是儀式的一部分,也是一種「超越實用性」的娛樂行為。

    現代考古學的支持

    一些考古學家提出,洞穴藝術可能並非完全出於宗教或儀式需求,而是包含了娛樂和社交的成分。例如:

    團隊協作:壁畫的規模和細節表明,這可能是一個群體共同完成的活動,具有娛樂性和社交性。

    即興創作:一些發現顯示原始人可能在牆壁上嘗試不同的繪畫技巧,這種探索行為類似於游戲的過程。

    反對意見和綜合分析

    盡管游戲和娛樂理論解釋了一部分藝術活動的起源,但它也面臨一些批評。例如:

    功能主義觀點認為藝術活動主要服務於宗教、巫術或生存需求。

    象征意義觀點強調藝術的深層文化和精神意義,認為它不應被簡化為游戲或娛樂。

    然而,這些觀點並不互相排斥。游戲和娛樂可能是藝術活動的一部分初始動機,但隨著時間推移,藝術逐漸承載了更多象征和社會功能。

    結論:從游戲和娛樂的角度解釋原始藝術活動是一個重要且合理的視角,特別是在藝術創作的探索性和自由性上。這些活動最初可能是出於好奇、練習或娛樂,但它們逐漸成為人類文化的核心部分,與信仰、社群和自我表達密切結合。

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    [愛墾研創] 桑塔亞納:美是一種客觀化的快感

    桑塔亞納在《美感的意義》中提出「美是一種客觀化的快感」(Beauty is pleasure objectified),這一命題在美學史上具有關鍵意義。它既是對主觀主義美學的修正,也是對客觀形式主義的辯證回應。若將此概念置於當代「文化創意活動」的脈絡中,我們會發現其不僅是一種抽象哲學判斷,更為文化產業與創意實踐提供了深層理論基礎,揭示了文化生產、感官經驗與價值建構之間的微妙互動。

    首先,桑塔亞納所謂「快感的客觀化」,意指美感源於主體的愉悅經驗,但這種愉悅被投射到對象之上,使對象彷彿具有「美」這一客觀屬性。換言之,美並非完全存在於外在事物,也非僅僅停留在主體心理,而是在主客之間生成的一種「被認為是外在的感受」。這種觀點恰與文化創意活動的運作方式相契合。文化創意產品——無論是視覺藝術、設計、影視、遊戲、展演或品牌敘事——本質上都是在生產「可被共享的快感形式」,將個體感受轉化為公共可辨識的符號與形式,使「私人愉悅」得以成為「公共價值」。

    其次,文化創意活動的核心不在於物質功能,而在於符號、意義與情感體驗的設計。桑塔亞納的理論提醒我們,美的價值不僅取決於形式結構的和諧,更取決於它能否引發愉悅,並使這種愉悅看似內嵌於作品本身。例如,一件成功的文化產品(如一部電影、一個IP角色或一場沉浸式展覽)之所以被認為「美」、「有質感」、「有文化性」,往往是因為它有效地引導觀眾的情感,使觀眾將自己的感動、懷舊、驚奇或認同感「客觀化」為作品的內在品質。這種機制正是桑塔亞納美學在文化創意實踐中的具體化。

    再者,桑塔亞納的觀點也揭示了文化創意經濟中的價值生成邏輯。在創意產業中,價值往往源於「體驗」而非「功能」,源於「感覺」而非「實用」。當消費者為某品牌、藝術作品或文化活動支付高價時,他們實際上是在為自身的快感與認同付費;而市場機制則將這些主觀快感轉化為看似客觀的「品牌價值」、「文化資本」或「審美資本」。這正是「快感客觀化」在資本主義文化生產中的制度化形態:主體的感受被制度化、商品化,並反過來塑造集體審美標準。

    然而,這種交集也帶來批判性問題。若美只是被客觀化的快感,那麼文化創意是否會滑向純粹的感官刺激與情緒操控?當快感成為主要指標時,文化作品可能被迫迎合市場偏好,犧牲深度、批判性與倫理關懷。桑塔亞納的理論本身並不否認美的精神與道德層面,但在當代文化創意產業的語境中,這一命題容易被簡化為「愉悅即價值」,從而導致審美的去政治化與去倫理化。因此,如何在「快感客觀化」的機制中保留文化的批判功能,是當代文化政策與創作者必須面對的課題。

    另一方面,桑塔亞納的美學也為文化創意提供了正向啟示。它強調感官與情感在文化中的根本地位,反對將文化價值僅限於抽象理性或精英判準。這對於強調參與式文化、在地文化與多元美學的當代創意實踐具有解放意義。當不同群體的快感得以被承認與「客觀化」為文化形式時,文化創意不再只是精英的審美工程,而成為多元感受的公共表達場域。

    總結而言,桑塔亞納「美是快感的客觀化」的命題,為理解文化創意活動提供了關鍵哲學視角。文化創意活動本質上是一種將主觀感受轉化為公共形式、將個體愉悅制度化為文化價值的過程。這一過程既蘊含創造力與民主化潛能,也隱含市場化與操控化的風險。透過重新審視桑塔亞納的美學思想,我們不僅能更深入理解文化創意產業的審美邏輯,也能反思在快感經濟時代中,何謂真正具有文化深度與公共意義的「美」。