有人告訴我:

有一句說一千句,是作家,這叫文采。

有一句說一百句,是演說家,這叫口才。

有一句說十句,是教授,這叫學問。

有一句說一句,是律师,這叫嚴謹。

說一句留一句,是外交家,叫詞令。

有十句說一句,是政客,這叫韜略。

有一百句說一句,是和尚,叫玄機。

有一千句說一句,叫遺言 。

我于是想到:一件事說一千遍,是政客,說是廣作政宣;

一件事說一百遍,是作家,說是深化主题;

一件事說十遍,是說客,說是突出議题;

一件事不說一句话,是禅師,說是自我了斷;

没事說一萬遍,是電視,說是娱樂觀眾。

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《魔戒》作者Tolkien亦曾指出「童話故事有魔幻之美與永恆的冒險;歡樂與悲傷,如利刃般刺入人心」(Philip, 2003),這也突顯童話往往能跨越國界深植在人們的記憶之中,具有更容易打動觀賞者的特質。與此相對的,科幻故事則隱含了對於未來的想像及不安,其中交雜著對進步的期待與對未知的恐懼。或許設計者可透過科幻故事,塑造出不同於一般情境的刺激感與想像力,產生更有趣的隱喻與反思。陳嵩季(2005)認為科幻題材融合了人類對文明發展的憧憬,對科技進步的嚮往;其提出援引科幻類型的兩種方法:聯想與類比法以及意象轉化法,來幫助設計者豐富想像力。

故事與想像常來自真實世界的投射,因此,設計者也可以透過「現實情境」來尋

求題材,藉著縮小或是放大的尺度來觀看世界,產生戲劇化的空間效果。設計者可將直接取材環境的資訊轉換至想像的情境當中,反映現實生活中潛藏的狀態、行為、操作程序或電影故事中的情節。因應現今對能夠激發想像、紓壓與放鬆的產品心理需求,本研究也將思考不同情境故事的塑造方式,規劃於第六至八章,以童話(過去)、科幻(未來) 、現實(現在)等三類故事類型。其後再整合六至八章,於第九章提出情感喚醒模式在不同情境應用之檢討,提出延伸此三種類型故事的應用方式,期能幫助設計者發想設計,並引發使用者的情感記憶,達到激發創意構想的效果。其構想如圖3.2所示。

圖3.2. 童話、科幻、現實等三種情境故事類型的擬定

在設計實務上,設計者的思維方式並非一成不變,而是有相當的彈性。Tim

Brown(2010)認為設計思考要成功運作,則要透過:洞見(insight)觀察(observation)與同理(empathy)等三個要素的充分配合,化「需要」為「需求」。由另一個角度來看,要配合這三個要素,需要設計者在情感上的投入,才能用心去看,用心體驗,而能設身處地感同身受,進而發現設計的機會。因此本研究規劃的設計模式將參考Brown(2010)觀點,讓設計者在應用情感喚醒模式之矩陣來展開構想時,可以參酌基本模式來選擇設計類型,但仍保有隨時修正與附加表現方式的空間。本研究亦將利用環境行為觀察之方式,幫助設計者檢視相關產品的環境資源,藉以找出設計的切入點,建立設計者、主題、產品與經驗之間的連結基礎,使設計者能夠更順暢地建立所欲塑造的情境,進而發展出帶有情感特質的產品。 

第四章、物件的設計張力與情境元素

新穎的設計固然吸引人,但熟悉的產品卻帶來更多的視覺記憶以及情感聯繫。

Antonelli (2003)曾以紐約現代美術館(MoMA)設計品的評價取向為例,透過設計物件(objects of design) 重新定義其收藏品。物件具有多層的中立含義,一方面是分類屬性上的多元性,可以介於實際功能之器具、商品或藝術品之間。另一方面物件也帶有程序的關係,可顯示某一個階段的抽象特性。因此,本研究結合概念設計(conceptual design)與設計物件的意涵,將其產出重新定義為「概念物件(conceptual objects)」。設計表現與藝術創作中的諸多例子,往往同時包容了最激進的創新與最深切的歷史回顧。往往一邊要求新,向最前端、最外緣探尋發現刺激;另一端則是懷舊,在歷史的古老記憶中尋找熟悉的元素。產品所具有形與質的關係,如同瓶與酒之連結;當舊酒裝於新瓶,其味覺將受外觀影響而產生差異的感受。創新要基於傳統之上,但也要避免直接地模找出可供放入設計模式的關鍵元素。

Comment by Passion for Form on Sunday

4.1 利用差異產生設計張力的改變
仿傳統或淺薄地復古。探討設計張力之形成,或可藉由分析既有的設計案例及其理論,時間發生的順序帶有線性的流動關係。不過,事件雖有前後之分,卻未必帶著傳承的關係。有趣的是,設計者卻能以其想像力,自由地出入時空關係,連結新舊事件而發掘其中之趣味。Nelson(1979)在其《論設計(Gorge Nelson on Design)》 中曾提到:

「設計是一種歷程,創作者以人們的需求或欲求來激發出問題,而構思活動則在尋找
盡其可能的解答。」歷程有時間與作用強弱的變化,因為創意的介入,設計者卻可以扮演偶合的中介者,讓問題與解答不至於以單一的對應關係呈現,而產生不同的創意。一件物品的外觀,可以透露這個物件的過去或是功能的線索,進而帶動一連串回憶或想像的歷程。設計思考則可以調配歷程與需求之間的張力,形成不確定的狀態。這種新舊之間的不確定狀態,是已知與未知的游移空間,提供意義滲透的新介面,而擴大了設計的張力。這種利用產品的不確定狀態產生設計差異化的策略,有時亦可作為突破同質性的設計結果,讓產品脫穎而出的一種方式。因為這不確定性,造成情境層次的增加,產品也跳脫一般功能性的意義,進一步擴大為具有啟發性的概念物件。這種概念物件,除了涵蓋過去物件的使用脈絡,也以新的形式提出設計者之議題,讓產品能以更前瞻性的視野,向未來探索。

由認知的角度來看,我們對產品的感受,需要在知覺的脈絡下進行。這是由感官

到知覺,再到心理的運作歷程,延伸表層的辨識、知覺,以對周圍環境建立起一個內在的符號象徵體系。這樣,在原始的刺激消失之後,我們仍然能夠依據這個象徵體系,來表達和闡釋這件曾經感受到的事物。然而,如以哲學的角度來看,我們則會關注於感覺和知覺兩者與外部世界的關係。我們知覺到的東西是真實的? 抑或僅僅是一個與「那裡有什麼」的存在,只有短暫關係的表象呢?所以,在設計的世界,概念設計之所以迷人,就是因為物件在不同情境下的呈現方式,突顯了知覺心理的層次差距,不只在表面的吸引;而且也挑戰了我們的知覺邊界,更進一步產生不同的心靈感動。回顧近代設計語言的開發上,在前階段追求的是心理物理操控關係的一致對應,如50代德國烏爾姆(ULM)設計學院所作的產品語意等相關研究,其著眼於全球市場的共通性,尋求普遍使用者對於功能認知的一致性,避免操作錯誤引發危險。為了突破國際風格的限制,80年代發起於義大利的Alchimia以及Memphis等設計工作室,陸續提出批判性的設計,也成為後現代(Post Modern)設計的重要指標。其所開啟的創作實驗,讓當代設計除能發展出符合普遍需求的通用設計,還能有不同的面向,轉向情境脈絡、在地性及區域特色等個性化追求,講求設計語言的豐富性與詩意。如同優越的詩人利用語言的矛盾帶來情感的張力,設計者有時也會透過詩性語言,求取情感上的心領神會與
精神層次的啟發。

4.2 概念設計的表現分類

發展概念設計時,一般係由設計問題分析、功能發展出發,找出符合設計要求的

各種可行解決方案。Rodgers & Milton(2012)認為概念設計是指研發中的產品,其技術、功能、美學形式的概略描述,一般可採取聚斂思維(convergent thinking)及擴散思維(divergent thinking)等兩種方法。概念設計的成果,則可作為生活情境的溝通物件。引申而言,概念設計放在產品發展歷程與個別設計者思維挑戰的位階,具有活化設計問題,擴大想像空間之作用。

Comment by Passion for Form on Saturday

例如義大利Alessi公司生產的產品與專案所傳達之主題,已經成為設計文化研究的重要觀察指標之一。在建立該公司作為具代表性的義大利設計工廠之論述中,就將物件賦予:主題/ 產品語言/ 表現符碼/ 生產方式/ 材料等特性。此外,亦有研究提及Alessi公司為了建立設計風格強烈的產品形象,曾研發了一套評估產品的設計評價公式(design formula),包含:功能(F: function)、傳達語言(CL: communication language)、情感(SMI: sense/ memory/ imaginary)以及價格(P: price)等四項評估點(林銘煌,表現方式,謹分述如下。

(1)預估新市場的情境表現


2005)。在資訊家電與互動科技的背景下,本研究將此技術、語言、情感影響下的概念
設計,區分為: 預估新市場的情境表現、傳達語言的趣味表現、情感連接的表現等三種其表現重點在於特定情境中設計的功能性。這種概念是來自於生活型態觀察與技術研發的「預測式」概念,將產品推進到具前瞻「未來性」的地位。亦可說是集合由研發、機構、製造之前瞻技術,轉變為預視性的概念性提案或產品原型(prototype) ,例如「未來車」即是對未來用車環境與外觀功能的新穎想像。就其目的而言,此類概念設計,往往更注重產品在不同情境下,所呈現的應用性與操作邏輯之合理性。此類概念物件可被視為協調。

[頁41] 在問題。例如NEC公司委託IDEO所設計的白箱(white box) 概念設計案,其對比於人類心智處理的黑箱作業(black box),以此模擬或解讀人們潛在的消費行為,探尋資訊產品在不同情境下的新市場機會。其設計成果顯示於圖 4.1,其中圖左為一個標示 NEC提袋的設計,把消費者所採購的硬體當作商品放入提袋之內。圖上中顯示設計團隊對應於音樂情境將主機當作是一架演奏中的鋼琴。圖中下方則是將鍵盤鑲崁於主機側邊,以節省鍵盤不用時的空間。圖右上,將主機看成像檔案整理夾一樣,在標籤位置可呈現小型螢幕與攝影機。圖右下則將不同設備以橫桿吊掛,表達如同服飾陳列銷售的趣味(見圖4.1)

(2) 傳達語言的趣味表現

                               圖4.1. Whitebox Project for NEC,IDEO 設計 (圖片引自 www.ideo)

其表現重點在於設計的傳達語言。相對於使用者的真實需求,在量產量銷的商業

運作下,50 年代就有公司曾經以樣式的改變作為設計訴求,提出「有計畫的使之過時(planned obsolescence)」這樣的市場行銷手法,來刺激消費者不斷地購買。配合每年或季節性的商展活動或設計展示,廠商推出新款式的產品,並藉由大量的宣傳曝光,以刺激市場增加產品的銷售量。此方式在美國通常是小改型,而非革命性的概念設計;在歐洲則較由生活型態或個性化來產生訴求。作為成熟市場中的突圍武器,設計師需要符合市場區隔下的形態運作,定義特定的產品造形風格;然而,款式快速更新也帶來其造形的時效侷限性(市場壽命)。

由於新技術突破較為不易,此種概念設計所挑戰的即是新一代的產品觀感;因此要與舊有的產品有所區隔,就必須以新穎的視覺效果(比例、美感、細緻度、時尚感…)加以美化,但保留部分形式連接操作經驗,讓產品保有原先物品的參考點。例如2006年西班牙之家用品牌Vigar,由100%FUN工作室所設計的彩色掃帚進化系列(beso/BANDERA/ Evolution),將清潔用品如掃把、刷子等器物,結合漫畫般的紅唇以及彩虹水平條紋(如圖4.2所示),產生活潑和愉悅的感受,即為此類概念物品之有趣案例。

Comment by Passion for Form on February 19, 2025 at 6:53pm

(3) 情感連接的擴張表現

                                                                         圖4.2. Vigar 推出的彩色掃帚

以情感連接為核心的表現,其重點在於設計的情感作用。此類的概念設計作品常

以歷史記憶的轉用或變形,突顯出某些藝術性較為濃厚的批判性表現。雖然此類物件
本身未必符合一般的實用原則,但都能夠連結情感、記憶與意象。例如ALESSI透過所使用的SMI(Sense/ Memory/ Imaginary)觀念(Lin,2003),產生新的設計價值。這類概念物件也往往傳達了批判與反省的精神,能夠透過其所提出的問題意識,讓使用者反思(reflective)某種特殊質感,而經常成為美術館的收藏品。此種批判性設計所反映的,或許更傾向於生活現象的感受,以及個人性的情感抒發,其經常顯示的是對局部問題的批判、異質的介入或是跨界的結合。這些產品與情感的連結,有時是以既有意象的破壞出發。其雖然具有熟悉的物件的影子,能夠連接情感;但也利用破壞造成與現狀的差異,而讓觀賞者帶著疏離的角度產生新體會。演繹新舊之間的矛盾,亦為此類物件常用的手法之一。也因此,這種藝術表現往往因視覺的衝突,而帶來設計的新意。例Alessandro Mendini1978 年創作的作品Poltrona di Proust 坐椅,以點描的筆觸將古典的皇室寶座換穿摩登華麗新衣(如圖4.3)。其表現方式帶有更強烈的色彩情感(色彩觸發的情感變化)、時間感(在時間進行中,產生之行為與產品間的張力作用)、作用層(實體與想像的綜合體) 與挑戰性(現狀的拆解同時視域擴張),而吸引使用者的注意。

Comment by Passion for Form on February 18, 2025 at 9:27am

4.3 情感連結的案例探討

基於上述之定義,以下僅就「以情感連接的表現」為主要探討對象,分別選取以義大利設計師Alessandro Mendini設計的Poltrona di Proust,以及荷蘭設計師Jugen Bey所設計出KOKON的膜構造家具,作進一步的詮釋探討,藉以歸納此類概念物件發展與呈現的可能模式。以下經由分析而整理出「傳達語言的建立」、「設計張力的塑造」等兩個元素,藉此幫助本研究所提出喚醒設計模式之應用範疇的定義。

(1) 傳達語言的建立

觀點的改變可以產生新舊意義的顛覆。在此,可重新追索Alessandro Mendini在加Archimia工作室之前,就以批判性的觀點,創作出極具宣示性的作品Poltrona di Proust坐椅(如圖4.3)。本作品藉古典樣式的坐椅(外形與功能)為基礎,透過貼上色彩的新標籤,而直接轉變為傳達概念的產品(觀念)。此概念物件產生新穎的顛覆語言,其變化的來源卻只有簡單的兩項,其一是原來古典的坐椅形式,其二是前衛的現代色彩呈現。

與多數菁英式的現代主義風格坐椅相較,Proust原始坐椅龐大的量體,暗示了貴族
式的華麗、高貴與權威;起伏有緻的包覆性則蘊含了舒適支撐的意涵。觀察 Mendini新作之色彩,則可發現其借用自後期印象派點描法(pointillism)的色彩語言。讓古典王朝的坐椅表面與框架上的複雜雕飾,被鮮豔的點狀彩色筆觸所覆蓋取代。坐椅華麗織錦表面,被轉變為油畫布(作用面)並擴展到全部坐椅,由亂數排列的色點遍佈其上。擾動的色點所造成的閃爍視覺效果,使座椅的外輪廓因表面斑點紋的碎化作用而消解。此既古典卻又新潮的概念性坐椅,成為當時帶有批判意味的新象徵。這也揶揄了70年代後期,國際風格( international style)與好品味(good taste)時代背景下,所形成的簡潔、禁慾而菁英式的拘謹感受。分析此作品的概念特性,可發現上一個世紀的貴族式精緻織錦表面,和當時設計界所重視的素材美感與高品質需求,同樣被現代塗料所顛覆;色彩的力量在此作品產生巨大的統馭氣息。其以塗抹-化妝-碎化(非功能)的方式,提出了跨越時代感的手法,點石成金;借用藝術品的外衣,把平凡物(非藝術品)轉換為藝術品,塑造出舊與新之連接策略,如圖4.4所示。

Proust 坐椅之設計手法用意在顛覆古典的形式,但還能由同一種風格轉變為不
同的表現方式。例如,另一件將點描座椅形象轉用的案例,可見於義大利舉行之 2005設計博覽會ABITARE IL TEMPO的海報設計手稿,如圖4.5所示。在此設計,Mendini 將海報的宣傳主題,以手繪的方式畫在Poltrona di Proust椅的寶座中央。座椅外緣還是過去點描式的彩繪,但中央刷白區域「承載」的卻成為展覽的圖文「訊息」。圖中極具個人風格的設計塗鴉,如浪潮般蔓延,又如浮雲讓人輕飄其上,似有無限快意。Mendini以坐椅的實體承載文字圖像,再壓縮為平面海報,將80年代的顛覆手法在2005年二度自我顛覆,但更增歷史的厚度。喚起注意的手法雖類似,卻令人感到耳目一新。由此可見,策略性的手法運用,可同時具有回顧歷史(懷舊)與投射想像(創新)的多重隱喻。2005年(Poltrona di Proust 發表的 27 年之後)Mendini 又將這個在當時賦有批判意義的點描手法,移植在ALESSI公司生產的GEO滴濾式咖啡機上,如圖4.6GEO為男性人名,以此來相對於之前他所設計帶有女性取向的開瓶器Anna G。限量發行的GEO咖啡機,是色點碎化手法的再度引用。不同的是,同樣的手法運用,可讓批判的象徵,轉變為典範的回顧。由美術館的前衛概念收藏(Poltrona di Proust椅),轉化成為融入日常生活之家電產品。

Comment by Passion for Form on February 17, 2025 at 5:09pm

2011Mendini 再度推出同樣外觀設計的坐椅,但完全改變坐椅的材質與製作
方式。這件作品由義大利MAGIS公司應用旋轉模塑成形的特殊技術,以高溫融合彩色塑膠顆粒,而製造出點描般的色彩繽紛效果(如圖 4.7)。外形雖然是曲線豐滿的實體填襯感,但內部為空心。看起來飽滿填襯可提供舒適乘坐,實際乘坐卻是冷硬而堅固的感覺。此產品經耐水、防蝕、防刮處理,雖在視覺上其為室內家具,卻可以在戶外的環境下使用。其商業操作手法,是將設計師的前衛觀念,轉換為限量的收藏品 (具有家電功能的手工塗裝藝術品)或是戶外使用的生活用品。可見同樣的產品外觀,具有多種設計詮釋的方法,也能創造出全然不同的視覺感受。然而,其若運用不當,也會引起使用者的冷漠對待或嫌惡。因此如何進行與呈現這類概念物件,也成為新的課題。


(34頁)

(2) 設計張力的塑造

()設計創作中知覺的矛盾如何轉變為作品;或者反過來說,作品能不能突顯我們在
知覺方面的矛盾呢? 在這方面,荷蘭設計師Jugen Bey的實驗創作極具啟發性。Bey
打破傳統,或者說,自然或傳統常被他以不可思議的方式重新詮釋。直到現在,他的
許多設計都被荷蘭Droog設計所收藏。Jugen Bey常把知覺的表象,轉變為一個若有似無的形態,讓人無法直接定義物件究竟是這個或是那個。最典型的案例就是其所設計「KOKON Furniture」的系列坐椅(圖4.8)。此坐椅內部通常是桌、椅等兩種造形不同的回收家具,外部則被像繭一般的白色薄膜所包覆,兩種不同的形體被連結起來,產生異質同體的融接( fusion)趣味效果。此概念來源雖可歸功於荷蘭人愛惜家具的天性,認為良好保存的家具,如同生活的化石,印刻了歲月的痕跡,不可輕易棄置;也可能來自荷蘭人因愛惜家具,當家具不用時,會在其上蓋上一層保護罩的習慣。但是,此概念物件對於使用性的質疑,提出由繭所形成構造上的似是而非,則開啟了世人的想像。同時也是有機體與環境相結合的地方( Cohen,1996)

Comment by Passion for Form on February 16, 2025 at 9:43am

生物學中曾提到,一切有機體都用一個能將「存在實體」從「非存在實體」中分離出來的生物界膜,把他們自己包圍了起來。這個界膜的作用,不僅是防止有機體的溢出,Jugen Bey 所設計的 KOKON薄膜構造,不只是將回收家具作包覆而已,而是將這個產品中的構造,賦予了一種細胞狀的生物狀態。被包覆的產品如同有機體,似乎也會呼吸。原來的「遮蔽」作用,反而突顯了物件的存在感。雖然這產品不會自己行動,但創作的巧妙就在於其能夠開啟我們的想像,使這產品似乎動了起來。物品的本質沒有改變,但我們的心(感官)卻改變了。

這看似稀鬆平常的簡單外層,似乎扮演一種過渡的角色,以帶出內層的特殊意涵。真正特殊的是在內容物被突顯時,產品的概念被呈現,因而產生價值。此時表層看似被忽略掉了,但吊詭的是,這些設計真正重要的卻是這個簡單的表層。因為內容物是「使用過的」、「具歷史感」的二手物,他們本來就存在。但若沒有這個表層,這些物品只能躺在廢物回收區,等待被拆解。設計的價值在此就是那個表層:薄膜。它具有連結想像的魔術作用,化腐朽為神奇;其連接「在或不在,是或不是;之前是什麼,現在如何看?」而這些正是概念物件的奇妙之處。Jugen Bey的物件融接手法可整理成圖4.9 所示,以披覆/包被的並置,造成 AB 兩物的同時性,應用曖昧、異質同體的視覺策略,強化了產品的視覺張力。
另一個也是由Jugen Bey所設計,結合新和舊的案例Light Shade Shade(1999),作品
命名就是''燈罩的燈罩'' (或解讀為雙層燈罩,如圖4.10所示)。此設計不是去設計一個燈具的造形,而是設計激發一個物件存在與否的觀念。一片半透明的鏡面膠片,圍著(遮蔽)一盞老式的古典桌燈。通電前,燈外罩只是簡單幾何的圓錐體物;但當開燈時,華麗複雜的古典燈飾卻在光線的照射下顯形。作品的趣味在於:簡單/複雜、消失/存在與關閉/打開…等極端狀態的融合。顯形的桌燈被吊在半空中,更突顯''歷史''的懸浮感。

表層與內層燈罩的重置,造成了時間差(燈點亮的前與後、表層的現代與內容的過去),也產生複合的狀態差異。這些手法可整理如圖4.11所示 。這款燈飾突顯了幾何元素與歷史記憶的錯接趣味,也是概念的一種懸疑(新/舊、古典/現代、無表情/華麗)。此設計不只停留在概念物件的呈現,也是概念的量產品(由荷蘭Moooi公司生產銷售)。
經由以上案例之分析,我們發現特定的設計方式可造成局部意義的突顯。設計者
有計畫植入的新元素,雖會刪改原始意義,卻也能藉原有印象的崩解,產生新的視覺可能性。深入觀察前述兩位設計者之作品, Alessandro Mendini的坐椅所萃取的是古老

(舊)物件中的權力象徵(symbol of power);王室般繁複及華麗的輪廓,提供隱喻的反向批判基礎。Jurgen BeyKOKON椅內之舊物件,則是作為新創作中構成材料的一部分;原物件被保存下來的外觀,形成新生聚合體中的功能線索(functional clue)。兩位設計師的構思取向雖都是新舊轉換,但其作用方式仍有差異。以下用列表(如表 4.1)方式,同時呈現比較前述四件設計作品與四種作用方式:色彩情感、時間感、作用層與衝突感間的關係,及所分別營造出色彩的視覺觸感(附加肌理)、交界空間的蛻變感(隱藏肌理)之表現結果。藉由此四種作用方式的觀察方法,來分析這類概念物件的表現結果,或許能進一步整理發展為設計原則,提供概念物件發展與評估之參考。

本節分析所得的「傳達語言的建立」、「設計張力的塑造」可作為喚醒模式應用的兩個向度。就物件意義的再生方式,可整理出兩個觀察重點。

(1) 傳達語言的建立上,Poltrona di Proust 坐椅的碎化手法,讓古典器物產生新的視覺生命。由此發展出的獨特碎化手法仍能在數十年後,轉變成新的產品生命。

Jurgen BeyKOKON之白色外膜產生異質同體的融合效果,如同抽取既有物品的基因,產生新的物種。Light Shade Shade 燈具的雙層燈罩,分別標示了過去與現在,將古典與現代展示的選擇性留給使用者。這些案例顯示設計者所發展的新設計語言,亦將進入歷史,成為後續創作的參照資源。

Comment by Passion for Form on February 15, 2025 at 9:02am

生物學中曾提到,一切有機體都用一個能將「存在實體」從「非存在實體」中分離出來的生物界膜,把他們自己包圍了起來。這個界膜的作用,不僅是防止有機體的溢出,Jugen Bey 所設計的 KOKON薄膜構造,不只是將回收家具作包覆而已,而是將這個產品中的構造,賦予了一種細胞狀的生物狀態。被包覆的產品如同有機體,似乎也會呼吸。原來的「遮蔽」作用,反而突顯了物件的存在感。雖然這產品不會自己行動,但創作的巧妙就在於其能夠開啟我們的想像,使這產品似乎動了起來。物品的本質沒有改變,但我們的心(感官)卻改變了。

這看似稀鬆平常的簡單外層,似乎扮演一種過渡的角色,以帶出內層的特殊意涵。真正特殊的是在內容物被突顯時,產品的概念被呈現,因而產生價值。此時表層看似被忽略掉了,但吊詭的是,這些設計真正重要的卻是這個簡單的表層。因為內容物是「使用過的」、「具歷史感」的二手物,他們本來就存在。但若沒有這個表層,這些物品只能躺在廢物回收區,等待被拆解。設計的價值在此就是那個表層:薄膜。它具有連結想像的魔術作用,化腐朽為神奇;其連接「在或不在,是或不是;之前是什麼,現在如何看?」而這些正是概念物件的奇妙之處。Jugen Bey的物件融接手法可整理成4.9 所示,以披覆/包被的並置,造成 AB 兩物的同時性,應用曖昧、異質同體的視覺策略,強化了產品的視覺張力。

另一個也是由Jugen Bey所設計,結合新和舊的案例Light Shade Shade(1999),作品
命名就是''燈罩的燈罩'' (或解讀為雙層燈罩,如圖4.10所示)。此設計不是去設計一個燈具的造形,而是設計激發一個物件存在與否的觀念。一片半透明的鏡面膠片,圍著(遮蔽)一盞老式的古典桌燈。通電前,燈外罩只是簡單幾何的圓錐體物;但當開燈時,華麗複雜的古典燈飾卻在光線的照射下顯形。作品的趣味在於:簡單/複雜、消失/存在與關閉/打開…等極端狀態的融合。顯形的桌燈被吊在半空中,更突顯''歷史''的懸浮感。

表層與內層燈罩的重置,造成了時間差(燈點亮的前與後、表層的現代與內容的過去),也產生複合的狀態差異。這些手法可整理如圖4.11所示 。這款燈飾突顯了幾何元素與歷史記憶的錯接趣味,也是概念的一種懸疑(新/舊、古典/現代、無表情/華麗)。此設計不只停留在概念物件的呈現,也是概念的量產品(由荷蘭Moooi公司生產銷售)。
經由以上案例之分析,我們發現特定的設計方式可造成局部意義的突顯。設計者
有計畫植入的新元素,雖會刪改原始意義,卻也能藉原有印象的崩解,產生新的視覺可能性。深入觀察前述兩位設計者之作品,Alessandro Mendini的坐椅所萃取的是古老(舊)物件中的權力象徵(symbol of power);王室般繁複及華麗的輪廓,提供隱喻的反向批判基礎。Jurgen BeyKOKON椅內之舊物件,則是作為新創作中構成材料的一部分;原物件被保存下來的外觀,形成新生聚合體中的功能線索(functional clue)。兩位設計師的構思取向雖都是新舊轉換,但其作用方式仍有差異。以下用列表(如表 4.1)方式,同時呈現比較前述四件設計作品與四種作用方式:色彩情感、時間感、作用層與衝突感間的關係,及所分別營造出色彩的視覺觸感(附加肌理)、交界空間的蛻變感(隱藏肌理)之表現結果。藉由此四種作用方式的觀察方法,來分析這類概念物件的表現結果,或許能進一步整理發展為設計原則,提供概念物件發展與評估之參考。

本節分析所得的「傳達語言的建立」、「設計張力的塑造」可作為喚醒模式應用的兩個向度。就物件意義的再生方式,可整理出兩個觀察重點。

(1) 傳達語言的建立上,Poltrona di Proust 坐椅的碎化手法,讓古典器物產生新的視覺生命。由此發展出的獨特碎化手法仍能在數十年後,轉變成新的產品生命。

Jurgen BeyKOKON之白色外膜產生異質同體的融合效果,如同抽取既有物品的基因,產生新的物種。Light Shade Shade 燈具的雙層燈罩,分別標示了過去與現在,將古典與現代展示的選擇性留給使用者。這些案例顯示設計者所發展的新設計語言,亦將進入歷史,成為後續創作的參照資源。

Comment by Passion for Form on February 12, 2025 at 10:26pm

由此,可繼續檢視吾人所處環境與歷史中的文物,思考如何以概念物件來突顯現有的發展侷限,同時投注對未來的想像。此或許可以作為本研究模式應用之方向。

(2)設計張力的塑造。由前述碎化或是包覆的表現方式來看,重點地呈現部分元素,有時可以預留想像突變的缺口。當A狀態持續作用,使用者的感受到達盈滿缺口的門檻時,情境轉化為B,成為強烈感染力的第二波力量。這種方式不只可運用於設計上,在文學或繪畫中,有時也會故意留下遺缺,當觀者心境經驗可以填住這個遺缺,便能產生新的體悟。由此可見,有計畫的留白,可能暗藏情感宣洩的出口。這或許是Jurgen Bey 以白色外膜產生有意的融合與附加,造成新的「留白」,跨過感官與記憶,達成另一波觀賞者自發的「想像」之原因。至於,不同文化背景的使用者能否充分領略作品?

其感受的變化與滿意程度是否能加以量測? 物件如何引起情感的變化? 如何以設計銜接不同文化? 如何跨越使用行為與想像的界限,形成新的論述取向等議題,都值得後續研究進一步探討。

4.4 以動作產生刺激的喚醒效果


使用者會由他所感受到的刺激,加上其自身所關心的事情,而對產品有所情感反
應。對設計者來說,則除了解這些外,需再思考如何將此兩者之訊息用設計手法加以轉換,以達到更好的傳達效果,因此需要考量轉換的特性。以情感運作的角度來看,情感模式在垂直軸有高度喚醒(高亢)與低度喚醒(沉靜)的兩個端點,其高度喚醒所代表的高亢激動的情緒(如興奮、驚喜、憤怒),較容易引起他人的注意。而產品如果能具體表現明確、激動的特徵,就能讓使用者的注意。例如敲敲樂(Do hit)椅是獲選荷蘭Droog 設計收藏的概念家具(Ramakers, 2008),其由恩荷芬設計學院(Design Academy Eindhoven)的設計師Marijn van der Poll2000 年設計,其後由義大利Driade家具公司生產。這件產品主要為一個100×70x75 cm的金屬立方體,坐椅的概念是將原本光滑具科技感,且佔據實體空間的金屬盒子,經設計者的敲擊而逐漸潰縮,塑造產生坐的虛空間,進而達到”坐”的功能。(如圖4.12)。這設計的刺激點在於,可以讓觀賞者化計品,甚至是藝術品。 



(40頁)然而,雖然產品總是會損壞,但是,傳統上誰要買一個已經被破壞的結果呢? 此設計顛覆傳統,經由事先的破壞才能開始使用,讓產品標誌了設計者戲劇化地傳遞了陽剛的力量及生猛力道所造成的敲擊痕跡,或許可觸及觀賞者希望獲得「力量、痛快」的關心。其應用的喚醒原理為通過激動的心理與物體的物理特徵變化,而產生亢奮性的喚起,但也可能只是短暫的快感。可想見的,這是對擁有「完美無缺」產品狀態的一種嘲諷,卻創造並肯定了生活中潛藏的不完美,也提供對精確生產過程與精緻生活的反思。

4.5融合前後關係的affordance效果(40頁)陌生感帶來的驚奇效果,往往讓某一產品能在眾多的產品中脫穎而出,獲得喜愛。設計者必須掌握設計物呈現在使用者眼前的驚奇效果,因為使用者對陌生事物所產生的驚奇,往往會比常見事物的感受來得更為強烈。此一驚奇本質的關鍵在於,人們對熟悉的事物往往會較不在意;對意想不到的事物,則會產生強烈的反應。

Comment by Passion for Form on February 7, 2025 at 9:34am

Norman(2004)曾引述Khaslavsky & Shedroff(1999)所提出:藉由吸引(enticement)、聯繫(relationship)和滿(fulfillment)這三個基本步驟,許下情感的諾言,不斷實現這個諾言,並以難忘的方式結束這個體驗。其觀點認為,物品必須是豐富、繁複的,其組成要素之間可產生無盡的交互作用。

設計者要達到透過設計物,來建立物品與使用者的關係,有兩項必備要
素:設計師能設計出具強烈且豐富體驗物品的設計技能,以及感受者的體驗技能。而達成這兩要素的秘訣就是誘惑(seduction) (Norman, 2004)。然而,完全陌生的產品會讓人不知所措;能適度調整陌生的程度,或許是設計者必要的操作能力。設計要產生趣味,可能要先讓使用者有新鮮感,才能引起注意。但緊接在吸引之後,則必須提供其他必要的造形線索,讓使用者知道這新產品該如何使用。以情感運作的低度喚醒(沉靜)角度來看,產品也可能是以潛在方式、默默地影響使用者的認知,等待使用者自然地產生領會,而不是在一開始就驟然地提供強烈的視覺訊息。

操作的行為連結設計物與使用者,其中,affordance (被稱為功能可見性、預設用途符擔性)常會影響使用情感。Gibson (1979)以生態學的方法探討視知覺(The ecological approach to visual perception),定義 affordance 為確實存在於環境中可直接知覺之物,所提供給動物之意義和價值。環境充滿潛在的可能性,動物則不斷在其中發現意義。後藤武等人(2008)認為:「affordance 是在某種狀況下,對某人來說的價值,幾乎是毫不自覺地從環境中擷取(pick-up)出來,…affordance 並不像刺激是強加於人的,而是由知覺者『獲得』或『發現』之物」。

Norman(1990)理論中的 affordance 指的是,在環境或物品中,使用者所能察覺的操作行為,並建議設計師應於設計過程,突顯與預期行為相關的產品屬性,讓使用者能易於察覺該affordance。甚至,藉由設計手法,巧妙地導引使用者接受實際並不存在的affordance,來達到特定的設計目的。因此,affordance亦被認為是提升產品使用性、互動性的重要設計因素之一(游曉貞、陳國祥、邱上嘉,2006)

就「功能可見性」的解釋而言,affordance 意味著:「當物品或環境的功能可見性與其預期功能符合時,設計會表現得比較有效率,且較容易使用」(Lidwell,2008)。值得令人深思的是,設計者若設計出完全符合使用者慣常習性的設計特徵。卻也可能因使用者「習以為常」,而缺乏動機去感受這平凡的特徵;為了要突破這種「平凡無奇」的感受,有些設計藉由特殊的外觀形態,或產品作用所產生的情境改變,給人耳目一新一般設計會以外形帶給使用者初步的驚喜(first WOW)為目標,但透過設計者有意識的操作心理知覺改變,可使產品帶給使用者更進一步的深度驚喜(later WOW)。例如,深澤直人(Naoto Fukasawa)為 MUJI 設計的 CD 播放器(見圖4.13),單純大方的方形外觀有別於一般CD,這是給使用者的初步驚喜;但在CD旋轉時卻讓使用者感受如同風扇「吹出聲音」的視覺隱喻帶來的驚喜,他稱此為:深度驚喜。而CD播放器底部延伸出的電線,以拉線般的造形,隱含了抽風扇開、關操作的功能(往下拉即為開啟),更強化了此種效果。

電線在此複合了電源與開關的兩種意義,而轉化了使用者的認知意義,此形式與心理的複合作用,則是雙重affordance巧妙運用的明確案例。 由上例可見,深澤直人利用產品外觀的第一印象,使其在使用時與使用者affordance預期的經驗不相吻合,以讓使用者產生輕微的錯愕心理,卻也因此產生情境轉換,帶來新鮮感或深度的感動。設計者是否也能夠以一種刻意的方式,在預期的產品功能之外,產生新的使用方法,或藉由賦予產品新的功能而產生新的設計面貌?

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