《愛墾文創慕課》推薦精彩文獻,歡迎學習:


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Comment by 文創 庫 on May 25, 2022 at 9:51pm

詹宏志:感性消費時代

洋白菜娃娃(Cabbage Baby),是一種眉頭深鎖,衣著襤褸的布娃娃。這種娃娃,你不可以「買」,必須「領養」,先交錢,填卡,辦理領養手續,保證盡生今世永遠愛它,絕不虐待它,然後,你才能抱一個愁眉苦臉的娃娃回家。

洋白菜娃娃前幾年才上市(噢,不,應該說「征求領養」),不多時,蔚為美國的市場狂潮,家長們為了小孩子的娃娃大排長龍,欲求認養而不可得。生產洋白菜娃娃的制造商,幾乎被訂單逼瘋了,當他們把訂單轉到臺灣,香港時,此地的商人則老實不客氣仿冒一通,氣的洋商人跑來臺灣大吵大鬧(你可能還記得那些新聞)。

洋白菜娃娃的熱浪,很快地也波及歐洲和日本,日本人更為洋白娃娃撰寫專書,拍攝專集,開服裝展示會。


寵物石(Pet Rock),其實就是一塊石頭,裝在漂亮的盒子里,附上石頭的「血統證明書」(說明它的成分,來源)。推廣「寵物石」的商人說,養狗貓為寵物,不如養「石頭」。石頭不哭不鬧,不跑不跳,不打破瓷器,不到處大小便,它啊娜多姿,氣質高貴,溫順可愛,好的石頭血統純正,系出名「谷」,身價不凡。

結果,寵物石像一陣風似的席卷了美國人的心,推出的第一年,賣了五百萬美金--點石成金,斯之謂也。


洋白菜娃娃和寵物石,給我們什麽啟示?

呃,那是說,感性消費時代來了!

 

從量的滿足到感性的滿足

感性消費,指的是你買它為的是「一種情感上的渴求,或是一種心靈上的認同」。

洋白菜娃娃不讓你「買」,不讓你有「花錢就是」的感覺。它要你真心真意,付出愛心,才「過繼」給你。

寵物石要你用一個全新的眼光來看腳下的石頭,要你學習和一個陌生的對象「建立馴養的關系」。

洋白菜娃娃和寵物石,滿足的是一種抽象的需求,而它的創造與生產,是從概念上來下手的。


研究社會消費的日本學者,把戰後日本社會的消費需求分成三個階段。依照他們的說法:

第一個階段是「量的滿足的時代」。戰後社會物資缺乏,老百姓吃不得飽,穿難蔽體,整個社會追求的是「量的滿足」--也就是豐衣足食的意思。在日本戰後崛起的大企業家松下幸之助曾說:「產業人的使命就是消滅貧窮。」反映的就是這個階段的思想。

第二階段是「質的滿足的時代」。當社會衣豐而食之後,量不在是問題了,冬令救濟不再捐久衣服,因為窮人也有夠多的衣服了。這個時候,社會群體追求的是「質的滿足」。衣服要試樣好看,剪裁合宜,飲食要衛生可靠,精制可口,人人追求「生活品質」的提高。經濟學家高希均教授說:「一書櫃代替酒櫃。」有櫃子不稀奇,裝什麽才重要,反映的就是這個階段的思想。

第三個階段就是所謂的「感性滿足的時代」。消費行為進入一種特殊狀態,產品與消費者有著一種不可替代的認同關係。同樣是品質相當的衣服,縫上一個鱷魚標誌,就與某些消費者有不同的意義。所有的消費者都有「時尚化」「風格化」,甚至「個人化」的傾向。在這個階段里,生產者要滿足消費者心理底層的需求,要往消費者還沒有說出:「我要..........。」之前,就說:「是的,我知道您要的就是這個。」


我為人人的時代

感性消費時代,因為消費者是me-generation(人人為我的世代),所以生產必須是you-generation(我為人人的時代)。

因為產品的「品質」不再是太大的問題,問題是產品與消費者的「關係」。

這種關係像愛情一樣,非她不可,不為什麽,因為她是她。

感性消費時代先從高感應(hightouch)的產業滲進來,像軟體業(雜誌,出版,電視,電影,以及最具特質的錄影帶),像女性貼身工業(香水,化妝品,內衣,或是衛生棉),像環境情調產業(咖啡店,觀光,飯店,旅遊業,或是比較壞的例子:賓館)。

感性消費時代已經一腳跨進來了,你可能必須對「別人的需求」夠敏感,你才能在這個時代里工作,生存,成功。

在感性消費時代里,面對一切人或事,都應該注意最細微之反應,好象捧著明代瓷器一樣,請小心輕放。

Comment by 文創 庫 on May 25, 2022 at 10:09am

電子夢

臺北時間民國七十四年七月十四日,中華電視臺實況轉播了英國歌手基爾朵夫(Bob Geldof)發起的「送炭到非洲演唱會」(Live Aid Concert)

這場盛會,號召了數十位全世界流行歌壇的超級巨星,聚集在大西洋的兩岸,共同完成了一場歷史上「最大的」義演演唱會。

其實是「在你家里舉行」

稱它是「最大的」演唱會,事實上是從媒體事件的觀點來說的。

根據新聞報導,這場義演的電視轉播,動用了十四個電視衛星(想想看,去年洛城的奧運會,不過才用了四個衛星!),收視國家達一百六十國,收視人口則估計有十五億人。

坐在臺灣的電視機前,你仍然可以感受到這個跨洲演唱會的特質。「天涯若比鄰」似乎已不足以描寫這個活動,它事實上混合了預先錄好的影帶,節目越洋互傳,現場演唱,共同結合成為一個內容,坐在臺灣的電視機前,你看到的畫面,實際上出自不同的地點,不同的來源,而得到一個有機的整體。

透過通訊媒介,演唱會從不同的地點在「空中」結合,人物化做電波,重組之後再傳到送你的客廳--演唱會實際上是在你家中舉行的!這就是為什麽「時代周刊」要說,這是「胡士托音樂節加上音樂電視臺」(Woodstock Meets MTV)


這個事件,可以給我們什麽啟發?


整個地球進入表演廳

第一表演娛樂已經有整合性的趨勢,在這一次演唱會中,你已經很難說出它究竟是一個現場表演事件,音樂事件,還是電視事件,事實上它全都是。它一方面是一個真實的演唱會,有十幾萬人在現場參與了盛會,它一方面是一個電視事件,因為它讓十五億人在電視上看到它,它在美國「音樂電視臺」以立體音連播十七個小時,在音響講究的電視器材中,它實際上是一個音樂事件(和唱片一樣),演唱會中插播一段米奇傑格和大偉鮑埃的合唱錄影,那是一個設計性的攝制,概念上是「電影的」。--也就是說,表演藝術上,它究竟是音樂的,舞臺的,電視的,電影的,已經難以分辨,也無法分辨的意義了。

第二,表演娛樂已經有即時性的能力:不管你在倫敦,在紐約,在臺北,在北平,你完全可以共同參與一個事件--只有幾分鐘的差異。世界不僅是縮小了,表演者面對的觀眾簡直是全人類!表演廳的容納量是--一個地球。

第三,表演娛樂能有個別性的兼顧:全世界共同參與一個表演娛樂的時候,每個人又有差異選擇的機會。住在倫敦,費城的人固然可以親身體驗偉大的場面,選擇播出十七小時,美國選擇播出三小時,臺北華視選擇播出四小時,各取所需,不必強制性的統一。即使是臺北的四小時,無暇觀賞的人按下定時錄影的錄影機按鈕,實際上仍可以選擇任何時間,為自己一人播映--全世界超級巨星的總集合,主權仍歸你一人所有。

一卻神妙神奇,都來自於「電子化」。即使是娛樂,在電子化的發展中,夢境制造產業已經起了革命性的變化。


夢的電子革命

你可能還沒有注意到,如果你買了錄影機,實際上就參與了「夢的電子革命」的一部分。

錄影機革了電影賞方式的命,你不需要在一星期的電影檔期中,匆忙選擇一個片場去排隊。--電影放映的時間由你決定,為你一人播映絕不抱怨,還可以暫停(上廁所),可以重來(沒有清楚女主角換衣的鏡頭),地點就在你的客廳或臥房。

下一步,唱片和電視的界限也會模糊,電話和電腦實際上已經同居,遊樂器拉近了電視和電腦的距離,「電子娛樂」馬上是家庭娛樂中大半的內容,你其實很難區分何者的單獨地位。透過聲音,影像的聲色之娛,實際上都以電子形態的音訊或視訊表達--完成你的夢境的,都是電子之夢。

電子夢的來臨,可能會改變一卻娛樂的生產與消費的方式,甚至也改變娛樂的分配方式,娛樂事業的整合性,即時性,個別性--都將在一場發展中的產業革命里,充分地完成!(詹宏志:感性消費時代,摘自詹宏志,趨勢索隱:新工人、新商人、新社會,1986年,臺北遠流出版社)

Comment by 文創 庫 on May 24, 2022 at 10:46am

約翰·奈斯比《藝術復興》

邁入1990年代,人類將面對一項革命性的變化,藝術會逐漸取代體育運動而成為社會主要的消遣活動。凡是進入信息社會、生活高素質的地方,人們都認為有必要通過藝術去重新審視生活的意義。人們將在視覺藝術、詩歌、舞蹈、戲劇和音樂領域發生一場現代的藝術復興運動,從而與近代的工業時代形成鮮明的對照。

美國許多企業界的商家是主要的藝術贊助者,越來越多的商家改用藝術的方式來樹立公司的形象和推銷產品。此方式更能在有教養的消費者心中贏得聲望。藝術活動的繁榮興旺,以致藝術領域中的商業活動和工作機會也激劇增多。美國政府消減藝術的贊助,反而推動了藝術的發展、企業界更積極的參與,結果是藝術變得更有生命力,甚至減少政府對基金會資助的依賴。

藝術復興現象可從紐約或倫敦百老匯劇院、歌劇院、交響樂團、舞蹈團及圖書出版業的急增顯見;許多情況從一個側面也反映了當前藝術繁榮的狀況,比如藝術作品的拍賣記錄比以前高出了兩倍、收藏藝術品的人比文藝復興時期還要多、大型藝術展覽會的參觀人數不斷的增加、歐洲許多國家到處興建新的展覽館,甚至是私人的展覽館把自己收集的收藏品珍藏,流芳百世。

藝術的蓬勃發展促使經濟發展,鼓勵商業和民用房地產建設,促進旅遊事業和吸引新的行業。換句話說,藝術既是文化資源也是經濟資源,投資在藝術上的花費不但影響整個社區的經濟發展,而且能產生多重效應。藝術是旅遊業的資產,能吸引各種商業和工業,提高房地產的價值。展覽館舉辦大型藝術展覽和夏季藝術節能為餐廳、旅館、零售店和停車場帶來可觀的收益,直接幫助地方經濟的發展奠定了基礎。

藝術事業的繁榮發展為許多新行業開啟了富裕之門,年輕人在地區管弦樂團或當地的各種表演團體中做自己喜歡做的事就能容易地養活自己。藝術行業工作的增長速度仍然遠遠超過了所有行業工作的增長速度。例如在19831988年間就增加了1600萬個新的工作機會。根據美國統計局提高的資料,美國藝術行業中現在有150萬人,分別是演員、導演、播音員、建築師、作家、舞蹈員、設計師、音樂家、作曲家、畫家、雕塑家、手工藝家、藝術制版家、攝影師以及教育程度更高一些的藝術、戲劇和音樂指導。此統計尚未計算與藝術有關領域的人員,如藝術經理人、古典傳播媒介工作人員等。


隨著藝術在社會中變得日益重要,個人、公司和城鎮都將在藝術形象、藝術個性和藝術生活方式的影響下不斷地決定各自的命運。

美國企業界是世界上最大的藝術贊助者,美國藝術界因此受益匪淺。這種情況已引起歐洲各國政府決策者的妒忌而試圖改變他們對藝術界提供資助的方式。然而,美國政府已消減了藝術的資助,促使藝術界對自身的經濟狀況負起更多的責任。這種變化從長遠看來使藝術團體更能走上健康發展的道路。

美國藝術界為了有效推銷“產品”,甚至挖掘新“產品”出售,藝術界的產品不得不變得更有商業化和更有革新精神。通過商業“賺錢”方法,把籌集資金的含義擴大。他們通過幾個方法,就是藝術團體通過接納更多知名的藝術界人士入會和舉行募捐活動,動員有藝術修養的公眾向他們提供資助。此傳統的方法為各藝術團體在財政上能生存下去打下了基礎。有些藝術展覽館采用一些非常規的方法:例如把場地出租給其他團體舉行慶典活動,經營銷售額達數百萬美元的零售商店等等。

現在許多展覽館和其他非盈利藝術團體已不把自己看作是他人捐贈資金的消費者了。他們可以更自由地安排計劃,制定政策而不用看別人的眼色行事。當政府緊縮藝術資金時,擁有高大寬敞、墻上掛上有價值昂貴油畫大廳的藝術館已開始出租承辦筵席和各種形式的聚會,例如提供進行會談、宴請、欣賞音樂和舉行舞會等。然而,最引人注目的利潤來自一流展覽館附設的商場。他們經營郵購服務,展覽館商店售出T衫、運動衫、展品目錄、明信片、公司掛歷等。更多賺錢的方法舉辦一些活動,例如:舉行酒會、街邊展銷會、自由演奏會、拍賣會等。雖然如此,不管采用什麽策略,藝術團體的目標只有一個,即想方法設法創收和吸引新的藝術觀眾。


今天,藝術和體育運動會競相爭奪人們的休息時間和金錢。然而,根據統計調查人們消遣方式在藝術活動多於體育活動,參加藝術活動的人數其實已經遠遠超過了觀看體育比賽的人數,但是社會只是看到這個革命性的大趨勢及其意義。有一點是明確無疑的:在決定藝術能夠多快,多廣地取代體育運動的過程中,企業界將起重要的作用。

以往婦女是廣告界難以接近重要的市場。由於調查顯示女性是藝術的愛好者,所以藝術活動已協助廣告界解決此難題。研究後的結論是他們看芭蕾舞的次數比男性多一倍,聽音樂的次數多25%,聽交響樂的次數多27%

對愛好藝術的人說,一些最好的東西根本不在電視里,導致廣播轉向“窄播”的現象。由於大眾傳播媒介播放的藝術節目太少,許多藝術迷正在建立高級的家庭藝術圖書館,安排自己的藝術活動。

許多公司正在轉向利用藝術的形象和聲音來推銷產品。藝術和技術似乎走到一起了,它們都體現新的觀念,代表美的品質。企業對藝術的贊助這一趨勢發展之快是前幾年沒有人預料到的。藝術復興固然是一個因素,越來越多的人認識到藝術能幫助公司建立形象,爭取高級消費者也是一個重要的原因。

企業界在整個1990年代對體育運動的贊助將停滯不前,而對藝術活動的贊助將會持續大幅度地增長。不過,1990年代對體育運動的贊助無疑會帶有商業味道。此外,企業高級領導層中將出現一些女性藝術愛好者和45歲以下,在支持體育活動方面不怎麽熱心的男性。公司在他們的領導下,會認真看待投資藝術給公司帶來的好處。在企業內部,人們也越來越多地用新創造的藝術語言來描述企業的工作狀況。盡管企業在重新確定它們今後贊助和提供廣告的重點對象,但我們不可忽視藝術本身的新的活力或吸引力。藝術界只有做到少花錢,多吸引觀眾,才是推動企業進一步提供贊助的最終因素。(錄自John Naisbitt, Mega Trend 2000)

Comment by 文創 庫 on May 1, 2022 at 8:17pm

愛墾·疫後文創

在旅遊火熱的年代,
幫忙敲鑼打鼓吸引遊人的
文化創意產業,算起來
已經進入青壯年歲
(1990-2022)

過去两年給新冠疫情一鬧

大家都在同情旅遊業
誰看見文創界在折兵損將?
還是看看人家最近都在
流行哪些文創新玩法吧。

延續閱讀 》https://iconada.tv/profiles/blogs/3600580:BlogPost:1081260

Comment by 文創 庫 on March 27, 2022 at 12:17pm

CONCLUSION

Even though creativity and creative economic activities have been conceptualized today in the post-2000 period, in the historical process, they have been a recurrent process in motion as a result of the adaptation of cumulative information to human life in terms of content.

In other words, the product, service, content and value created by every new information is also a creative economic activity.

While new information added to the information used over time creates new creative products and services, it enables the old ones to disappear or to redesign them as nostalgic and cultural.

Creative individuals and intellectual property rights are the source of inspiration for creative economic activities. Although a classification has been made as creative sectors in the literature, creative individuals operate cellularly within all sectors in the general economy. In the national economy, each creative industry operates independently, as well as clustering like cells into different industries.

In this context, creative industries are in close contact with many areas of socio-cultural life in a wide range of fields through digital technologies, information communication technologies, cultural activities, cultural tourism, artistic activities, social networks, city and urban life.

Creative cities and cultural structures with which creative sectors are related play a role in encouraging the emergence of creativity and the clustering of creative individuals in a particular region or city. While rural culture continues its activities focused on daily life, big cities dominated by urban culture and a competitive environment contribute to the development of creative industries.

However, the new style culture and settlements created by the creative class in big cities are criticized as one of the negativities of creative economies, in that they cause an increase in social and cultural exclusion within the social layers.

Technology is considered as an indispensable element in creative economies. Creative industries such as architecture, art, design, games, media, e-publishing always need internet infrastructure and advanced digital technologies. Internet, digital technologies and ICTs enable the design of creative products, services and content, and the interaction of these products with other sectors. Social networks undertake the promotional distribution function of creative products. The widespread use of the internet, computing, telecommunications, television, digital platforms, large data storage in digital environments, mobile communication tools and digital media, provides the opportunity to present to consumers the revolutionary opportunities at very low costs for the promotion, distribution, marketing and consumption of creative contents and products in digital environments without sharing the physical space.

Comment by 文創 庫 on March 27, 2022 at 12:17pm

In this context, the development and dissemination of digital technologies, ICTs and social networks become important in terms of providing the economic benefit expected from creative sectors.

Creative industries have three main problem areas. The first is the financing problem. Because the realization of all creative ideas is based on physical capital and a creative idea requires a large amount of initial capital in the implementation and transformation of a product into service and involves uncertainty.

Another problem is the time issue. Because the long-term incubation period of the content and products that creative economies try to offer and the short-term interests of the capital conflict.

Financial problems and its constraints prevent the development of creative work in longer-term due to time pressure. Since the industrial production system focuses on wage-time-output optimization, it is oppressive in terms of regulating and accelerating employee behavior. However, the oppressive function of time remains ineffective in creative economies. For this reason, it may cause financial difficulties.

The new material values created by the creative industries cause the emergence of new layers in the social structure and regional differentiation in the socio-cultural and economic structure of the city in urban life.

To put it more clearly, creative industries cause the formation of high income groups in the city, the emergence of new areas of influence by the use of social media and networks of these groups, and cultural changes such as new restaurants and luxury settlements on a regional scale according to the income distribution in urban life. Local governments naturally focus on investments and services in the environment where these groups are located in order not to be exposed to the reaction of these groups. This situation is criticized because it causes the formation of new social layers in urban life, the deterioration of income distribution, and socio-cultural segregation in the social structure.


Taking into account the reduction of negativity in the formulation and development of creative economic policies, avoiding regional differences and social stratification that may arise from creative sectors can contribute to the formation of social peace.

The fact that the concept and framework of the creative economy cannot be determined completely, the absence of an internationally agreed transparent classification method prevents the formation of an international standard for the measurement and classification of the creative economy.

(CREATIVE ECONOMY: A LITERATURE REVIEW ON RELATIONAL DIMENSIONS, CHA... by Semra Boğa & Murat Topcu,in Economics, Volume 8, No.2 2020, ISSN 2303-5005)

Comment by 文創 庫 on November 13, 2021 at 11:47am


喜菡文學網2021年9月獨行詩「球」

感謝《有荷文學雜誌》編委林宇軒選評:1作者:建德作品:〈月亮〉將天幕牢牢定位的圖釘——短評:以圖釘來代換月亮的形貌,建構出整體的空間感,具有想像力。2作者:玉香作品:〈中秋節〉整個地球追著月球轉——短評:把節慶的氛圍具象化,成為星球之間的互動。
3
作者:艾亞娜
作品:〈落日〉每天一場弧線投射,從不入筐
短評:在落日的移動軌跡之上,以「不入筐」讓想像停留在懸而未決的位置。
4
作者:陳昊星
作品:〈地球儀〉彈指之間,環遊世界
短評:書寫地球儀和實際世界的關聯性,結合彈指之間的時間性與空間性。
5
作者:帥麗
作品:〈球鞋分類〉分了大小還得上得了廳堂
短評:以球鞋為發想,從文化北京切入,富含故事的潛力。
6
作者:綠喵
作品:〈水球〉聽說你是水做的,哭的卻是別人
短評:將水作為媒介,營造出敘述對象的猶疑,想像力豐富。
7
作者:艾亞娜
作品:〈解放〉是不是灌滿壓力才允許升空
短評:借用氣球的意卻未寫出氣球的象,以問句表達一種精神性的控訴。
8
作者:煩
作品:〈貓〉嘔心瀝血之作
短評:不明寫出「球」,卻能從更深層的聯想中指涉整個活動的歷程。
9
作者:梁傑
作品:〈立場〉原來球場上能隨意擺動的,不止是球。
短評:將具體的球場引導至抽象的立場,虛實轉換流暢。

(收藏自:喜菡文學網)

Comment by 文創 庫 on November 8, 2021 at 5:26pm


美猴王國際化:標新立異還是原汁原味

北京儒意欣欣影業投資有限公司和好萊塢六大電影公司之一的派拉蒙影業宣佈聯合拍攝3D魔幻電影《敢問路在何方》。在銀幕上已經是技術為先的今天,把中國家喻戶曉的名人孫悟空插上技術的翅膀,讓他又一次飛向大銀幕,這隻猴究竟算是只中國猴還是變了血統的美國猴?

《敢問路在何方》是著名詞作家閆肅為電視連續劇《西遊記》寫的主題曲的歌詞,當時紅遍大江南北,甚至整個亞洲,現今成為有著美國血統的3D電影《敢問路在何方》片名。印象中美國人總是標新立異,一意孤行,我行我素,可如今,美國電影人原封不動搬了拿來用,不管你有多少含義,什麽立場,務實的美國人只是為我所用而已,他們看重的是孫悟空強大的市場價值。


《西遊記》是中國幾千年文化沈澱的國粹級寶貝,中國人已然全面展示了這部著作的魅力,美國人講美國精神,那是獨占鰲頭。但是要講中國國粹,可能還真不夠底蘊。說他們是關公面前耍大刀——找死,也許絕不是虛言。可美國人就「敢問路在何方」,美國電影就敢拿雞蛋往石頭上碰。美國人敢攬這瓷器活,憑的是哪個金剛鑽?

在美國人眼裏,《西遊記》是一個非常魔幻的中國故事,孫悟空是一個聞名世界的戰士。把孫悟空搬上銀幕,再用上《變形金剛》、《美國隊長3》和《終結者6》的特效技術,一定會把這部中國國粹級別的經典之作推向新的高度。美國電影人的金剛鉆,實則就是他們的3D電影技術。電影任何一次的革命變革,都是技術革命帶來的,從無聲電影到有聲電影,從小銀幕到寬銀幕,而今3D技術又為觀眾展示了全新的身臨其境的視聽感受,美國人玩的是電影新技術,從電影發展的角度講,美國人攥著先進的電影技術在關公面前耍大刀又何如?在技術為先的今天,有了技術,雞蛋變成了金剛「蛋」,金剛「蛋」碰石頭,或許能碰出燦爛的火花。


美國人拎著技術繼續拿來主義。他們來摻和中國的文化國粹《西遊記》,《敢問路在何方》很有掛羊頭賣狗肉之嫌。不管六小齡童還是不是這個美猴王,也不論中國演員是不是影片核心,還是一如既往的在裏面打醬油,如果美國人用西方思想詮釋他們心中的中國國粹《西遊記》,並且一定會塑造美國英雄般的孫悟空,那麽《敢問路在何方》一定是一部掛羊頭賣狗肉糟蹋中國文化的電影。將中國的經典和好萊塢的技術合體,之前有過先例,但無論在票房還是口碑上,特別是對中國傳統文化的再現,都沒有達到讓人滿意的效果。這次和好萊塢「霸主」派拉蒙合作,會不會出現同樣的問題呢?在尊重中國傳統文化的基礎之上,堅持中國的文學經典,用好萊塢成熟的工業體系、敘事結構和特效去呈現中國故事。體現新的高科技,在動作技術和視覺技術上進行一系列的創新,這樣打造出來的孫悟空才是一部真正有著中國經典名分的國際美猴王。

美國電影在全世界市場上一家獨大。美國電影在中國大地上掙中國人的錢,因此美國人掛的羊頭也許是金的,賣的狗肉是合金鋼的,美國3D版孫悟空,雖然穿上美國的技術外衣,但是中國的孫悟空應該永遠是中國人熟悉並熱愛的孫悟空,他身上散發的是中國人的精神。可以肯定,美國猴和中國猴不一樣,但是這只中美混血的國際猴必須保持原汁原味,才值得我們期待,才會在世界電影市場上得到認可。因為這只中國美猴王的名氣實在太大了。(陳 濱《美猴王國際化:標新立異還是原汁原味》2015年05月14日 來源:北京晚報)

Comment by 文創 庫 on October 16, 2021 at 12:50am


2035年:中國將建成文化強國

中共十九屆五中全會對文化建設高度重視,從戰略和全局上作了規劃和設計。2020113日公佈的《中共中央關於製定國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和二〇三五年遠景目標的建議》,明確提出到2035年建成文化強國。

這是十七屆六中全會提出建設社會主義文化強國以來,首次明確了建成文化強國的具體時間表。

根據規劃《建議》,到2035年,中國將建成文化強國、教育強國、人才強國、體育強國、健康中國,國民素質和社會文明程度達到新高度,國家文化軟實力顯著增強。


規劃《建議》還專門用一部分對文化建設進行部署,指出要繁榮發展文化事業和文化產業,提高國家文化軟實力,並從三個方面入手,部署了未來文化建設的重點任務。

一是提高社會文明程度。具體任務包括,推動形成適應新時代要求的思想觀念、精神面貌、文明風尚、行為規範,推動理想信念教育常態化製度化,加強網絡文明建設等。


二是提升公共文化服務水平。如強調全面繁榮新聞出版、廣播影視、文學藝術、哲學社會科學事業;推進城鄉公共文化服務體系一體建設,創新實施文化惠民工程,廣泛開展群眾性文化活動,推動公共文化數字化建設等。

三是健全現代文化產業體系。包括實施文化產業數字化戰略,規範發展文化產業園區,推動文化和旅遊融合發展,創新推進國際傳播等。延續閱讀 2020-11-03 新華網 / 新華社北京2020年11月3日電,記者余俊傑)

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Comment by 文創 庫 on October 10, 2021 at 12:23pm


葉初易·
江南文化的詩性之美——《中國風·江南文化叢書》簡評

劉士林、洛秦主編的《中國風·江南文化叢書》(上海音樂學院出版社出版),以詩性文化理論為總體框架和方法,以江南地區的文化資源和精神創造為對象,揭示了“江南詩性文化”的基本理念、主要內容及現代價值,既不同於傳統江南文化研究中偏重文獻整理的研究方法,也突破了當下區域發展研究中的經濟學與社會學研究範式,是探尋江南文化詩性之美的新成果。

自古以來,江南地區就創造了高度發達的文明生活方式與獨具個性的區域文化傳統。江南文化一直是國內外學術界關注的熱點,並相應形成了兩大主要研究模式:

一是文獻整理與匯編;

二是以經濟史與社會史為範式的實證研究。

它們有力拓展了江南文化研究的視角與空間,但也不同程度地存在著偏歷史而輕審美、偏經濟而輕文化、偏江南文化的科學研究而輕其現代性價值闡釋等問題。與之不同。


該叢書的創新之處在整體上表現為三方面:


一是確立了“江南詩性文化”的基本內涵。認為與齊魯、巴蜀、中原等區域文化相比,江南詩性文化是中國人文精神的最高代表。

二是提出了以學術研究為基礎的“新知”。既充分利用歷史地理學、社會學、文化學、美學等傳統理論方法,也借鑒了都市文化學、詩性文化理論、文化產業學等新的理論方法,為人們重新認識和體驗江南文化提供了諸多新知識、新見解。

三是運用了以審美感受為基礎的“美文”。堅持理在事中、明白曉暢的話語方式,以人物和事件為中心傳達對江南文化的思考,做到了學術性與藝術性的有機統一。
(2013年10月27日人民日報)

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