主體的終結:VR藝術的遊戲性體驗(4)

「遊戲」:VR藝術的終極性體驗

「遊戲是人類心靈生活的戲劇模式……它是親密而安全的,使我們能夠分享自己內心最深層的幻想。」馬歇爾·麥克盧漢(Marshal McLuhan)的研究令人信服地證明了遊戲通常以作為構成人類基礎文化的重要因素而發揮作用。

在當代文化的語境中,「遊戲」是異質性的生長點,一些研究者從哲學的角度提出藝術與遊戲之間的內在關聯,認為遊戲觸及著人們的深層心理,並且涉及到關乎藝術本源的複雜問題,因為遊戲性質的藝術形式更能直接地涉及到藝術的「元問題」。

盡管對於它的歸屬及核心審美體系還存在方方面面的爭論和亦褒亦貶的評價,但是互聯網非中心化存在以及多重身份實體,構成了藝術信息化轉型的新秩序,於是建構於網絡界面的具有遊戲性質的藝術形式越來越開始吸引藝術家們的注意力,而遊戲性質的VR藝術更是呈現出特殊的激進意義,甚至被認為是「能夠生產藝術的藝術」,因為遊戲模式下的VR空間所具備的強大的整合功能使之更接近於「元空間」。


由於藝術發展在一定程度上依賴於不同階段來自技術領域的影響,虛擬現實和人工智能相關技術的日益成熟,為開拓VR藝術的遊戲性潛質帶來了強大的驅動力,基於藝術家、參與者和智能機之間複雜的相互作用,「遊戲性」成為三者之間溝通的橋梁和作品贏得受眾的關鍵因素。也就是說,VR藝術與生俱來的互動本質決定了其遊戲性潛能,其終極體驗因而是在人機交互的過程中實現並呈現其特殊優勢的。循著這一思路,藝術家們越來越多地開始趨向於一種建構於網絡界面的遊戲性質的藝術探索,這種探索無疑使我們體驗到了一種最原始最有力的選擇,它通常訴諸於網絡非中心化存在,在非物質語境中生成,因此具有非物質化的知覺穿透力。

對於具有遊戲性質的VR藝術而言,作品所預設的鑒賞者可以被稱為訪客或玩家,藝術思維因而是一種從藝術家自我出發,在參與者的干預、指令下進行回饋,不斷展開、不斷活動的思維。與常規藝術不同,該藝術形式可以賦予參與者一定的自主權和可操控性,允許參與者進行多種形式的操作,或者賦予其諸多角色。藝術家可以在作品中構建依照遊戲規則行事的操控方式,某些作品甚至能夠感知參與者的存在,並針對其運動或行為起反應,它將允許每個參與者從幾種預先設置的任務方式中進行選擇,這種選擇也是一種雙向建構的過程,其結果便是形成了藝術家與參與者之間的「交互主體性」。參與者可以通過物理界面對核心沖突進行控制,作品結構也可以基於多種鏈接,而情節發展基本上取決於交互者所做的選擇,範圍可以從虛擬導航、鏈接敘事、三維世界的創造,到組織屏幕上的陳述世界、多用戶環境等。

藝術家羅納德(Ronald)的作品《迷宮》,呈現了一個完全獨立於現實空間而存在的遊戲般的虛擬現實作品,觀眾(訪問者)可以通過網絡界面探索、超越不同級別的遊戲空間,而網絡文本則轉變為結構和「數據化身」,其中的無序元素具有自我更新的能力,可以對遊戲事件進行永無止境的重新編寫,界面成為儲存潛意識的倉庫,訪問者越深入這個世界,就越能感知它的無限本質。

互動編碼技術是VR藝術的本質屬性,藝術家可以參考遊戲般的結構,運用多種方式設定作品中的遊戲參與,而實現這種參與首先需要一種應對和測試該作品所必備的技術操作能力,使技術支撐藝術,藝術與技術交並。對作品界面或運動導航模式的探索,一般經由技術人員編進為它所設計的結構程序中,把作品的敘事發展與通過參與者的干預、指令所發生的多種變化進行編碼,並符號地將它付諸行動。

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