Green Session by Vincent Bourilhon

有人告訴我: 有一句說一千句,是作家,這叫文采。 有一句說一百句,是演說家,這叫口才。 有一句說十句,是教授,這叫學問。 有一句說一句,是律师,這叫嚴謹。 說一句留一句,是外交家,叫詞令。 有十句說一句,是政客,這叫韜略。 有一百句說一句,是和尚,叫玄機。 有一千句說一句,叫遺言 。 我于是想到:一件事說一千遍,是政客,說是廣作政宣; 一件事說一百遍,是作家,說是深化主题; 一件事說十遍,是說客,說是突出議题; 一件事不說一句话,是禅師,說是自我了斷; 没事說一萬遍,是電視,說是娱樂觀眾。

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    Desmet 認為,產品情感是由刺激(stimulate)與關心(concern)所構成。就設計實務而言,設計發想 需要主動或被動的啟發,以能刺激設計者的內在心理,產生新的感觸。因此,若能在 設計的發想階段有計畫地引進刺激,或許更能激發創意。換言之,設計者可在設計階段有計畫地考量使用者的情感反應,建立產品與使用者間的情感聯繫。

    本研究認為,尋求刺激與關心是使用者的反應,但對設計者來說,則需思考如何將此兩者之訊息,用設計手法加以轉換,以達到更好的傳達效果,因此需要考量轉換的特性。設計者要 能預測使用者在接觸產品時,可能透過哪些情境的聯想來激發情感,並尋求合適情境故事以激發產生設計構思。不同類型的情境故事,可激發不同的情境劇本產生的情感聯想,或許可藉由特定類型的情境故事,幫助設計者發展出特定情感設計。

    設計者進行設計時,如能有計劃地預先考量使用者之情感反應,並據此應用合適的故事類型來心理聯繫。進行設計,或許能讓產品更易於喚起使用者的故事經驗,加強設計成果與使用者間之本研究之目的在建構一情感設計的模式,其可利用不同情境劇本來激發設計者產生特定的聯想,以發展出不同情感需求的產品。

    研究並藉由:童話、科幻與現實情境 等三類情境類型,發展出三類共 6 件概念產品,呈現產品想像及情感喚醒的要點、操作過程與可應用性。由情境故事及情感聯想之關聯探討為基礎,再整理為系統化的操作步驟,幫助設計者構思產品形體與塑造作品特色,亦可作為企業在規劃差異化情感產品的發展參考。因此,本研究目的可重點地歸納如下:

    (1)經由設計案例的觀察、分析與評價,了解情感產品的特性。

    (2)建構一情感設計模式,探討情境故事類型及如何設定選用情境的方式。

    (3)由選定的情境故事,找出造形發展的聯想,歸納潛在的情感表現方式。

    (4)應用設計模式發展出具情感特質的案例設計。


    2.3 研究流程與論文架構

    本研究建構一感性產品設計之發展模式,其以情境劇本故事法為基礎,結合情感喚醒理論,發展出可替換的情境故事類型,並能藉此發展出具有特定情感特質的產品。研究架構將包含四個主要階段。

    階段一: 階段一為準備階段,先釐清研究問題,規劃研究方法與進程。其結果於論 文的第一章 (緒論)與第二章 (文獻探討)分別論述。

    階段二: 此階段結合理論文獻與設計案例研究的對照方式,探討情感設計模式的建構。先進行情感設計有關文獻探討之論述;接著以質性方法收集知名設計產品案例的表現方式,找出塑造產品情感的表現特質,探討產品在創作上的特色。並將彙整心得導入進行設計創作的觀察,由此提出初步的參考模式。這階段的工作內容分別於論文的第三章研究方法與第四章物件的設計張力與情境元素加以論述。

    階段三: 經由理論與案例的分析後,構思設計模式的主要引擎: 整合文獻及案例之觀察重點,擬定影響情感特性和造形語言的矩陣(matrix)模式,建立設計程序。接著再 應用此設計程序作為快速設計的模式。此階段工作於論文第五章論述。

    階段四則是以童話、科幻、現實情境等三類情境類型,三種情境的應用,分別於 論文第六、七、八章敘述;每種情境類型以兩個案例進行實驗創作及教學創作的驗證, 觀察其模式如何實際應用於設計,並對每一類型之應用成果加以檢討。

    第九章則是彙整情感喚醒模式在不同情境應用之檢討,其內容包含: 整合三種情境的情感喚醒模式、 三種情境類型的延伸應用等兩個部分,最後完成情感喚醒設計模式的建構。論文最後 的結論於第十章提出。

    簡言之,本研究包含:文獻與設計案例收集分析、初步矩陣模式建立、教學驗證、 模式修正與擴展、再次教學實作驗證、模式修正與定案等六個步驟,將對情境故事想 像的概念設計與情感設計進行相關之分析探討,相關探討單元及研究進行之步驟如圖 1.3 所示。
    第二章·文獻探討

    2.1情感設計的趨勢


    Maslow(1943)曾就心理的觀點提出:生理需求、安全需求、歸屬與愛的需求、尊敬的需求以及自我實現等五個需求層級理論(hierarchy of needs)。這五個層級需求又可概分 為兩個層次,較低層次的需求乃指生理需求及安全需求;其餘則為較高層次的情感需求。鄧建國,2013,應用情感喚醒原理之感性設計模式建構 [The Application of Emotional Arousal to Constructing an Emotional Design Model] 台灣交通大學應用藝術研究所博士論文研究生:鄧建國;指導教授:莊明振 博士,2013年1月)

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    鄧建國應用情感喚醒原理之感性設計模式建構

    第一章、緒論

    1.1研究動機

    設計若只強調功能性已無法滿足消費者,還須能與消費者建立起情感的聯繫。 Norman (2004) 在人因工程與認知心理的基礎上,觀察到當代的產品更加重視情感面向, 強調產品應能與人產生情感的聯繫作用,注重產品的愉悅感受,而發展出情感設計 (emotional design)。其標示出產品的情感需求,已成為重要的國際設計趨勢。Nokia公司 所提出「科技始終來自於人性」這句口號,即鮮明地標示了設計界更加關注使用者的 直覺與情感之趨勢。林榮泰(2004)把20世紀以來的設計發展,大致區分成五個階段:

    (1)30
    年代的機能設計(design for function)、
    (2)50
    年代的親人性設計(design for user-friendly)、 (3)70 年代的趣味性設計(design for fun)、
    (4)90 年代的新奇性設計(design for fancy)、
    (5)21
    世紀的人性化貼心設計(design for feeling)

    因應當前愈來愈注重使用者情感,以及產品 感性化的發展趨勢,Nagamachi(1994、1995、1996)發展出能夠將消費者潛在情感需求,導向為設計要素的感性工學(kansei engineering),意圖將使用者的感性需求,轉化為設計的特徵,以捕捉消費者心中的感覺及意象來發展新產品,讓產品更易於被人接受。義大利生活用品製造商ALESSI公司也以情感、傳達、功能與價格來評估產品,建立了風 格強烈的設計形象(林銘煌,2005)。例如,Alessandro Mendini設計的Anna G開瓶器(1994 出品,如圖1.1),即賦予產品女性優美曲線般的外形,並利用螺絲鑽入紅酒瓶旋轉軟木瓶塞的動作,產生翩翩起舞姿態的隱喻,更嚐試在其宣傳中,巧妙地喚起使用者對其 產生如瑪麗蓮夢露的嫵媚姿態聯想(圖1.2),是將生活用品轉變成帶有情感的設計佳作。
    然而,設計師要如何在設計時,以適當的產品語言來喚醒使用者的記憶,讓使用者更 能感受到產品所傳達的情感呢?


    要透過產品的造形明確地喚起情感,就需要理解使用者的情感如何作用。雖然過 去感性工學研究已建立初步連結情感與設計要素的方法,但僅能透過片段地組合造形 屬性來達成設計;其過於生硬的操作侷限了應用性,並非發展感性設計的合適方法。

    設計的思考過程如黑箱一般難以捉摸,若能經由適當的聯想方法引導情感,由此激發構想,或許能幫助設計者更容易創作出具情感特質的設計。過去曾有人應用情境劇本之方法,來發展具未來性之產品(Reisner, 1992; Moggridge, 1993; Carroll, 1995; Hasdogan,設計出能激發使用者特定情感的產品。

    1.2 研究目的

    1996; Joe, 1997; Suri & Marsh, 2000;Bergstrom,2011),達到一定的效果,但尚未見其應用 於情感產品的開發。本研究即以情感設計為主軸,嘗試結合「產品情感」與「情境劇本」之相關研究,發展出更具彈性的感性設計模式以幫助設計者連接特定情境的想像,一般人的產品情感感受,來自於經驗與記憶,也受到認知與心理作用的影響。

    心理學家Berlyne(1971)發現喚醒(arousal)和美感愉悅間的聯繫,他指出藝術品引起愉悅是由於喚醒作用,也就是說須先引起人們的留意、關注與激動(Winner, 1977)。 然而,情感要如何塑造呢?在喚醒理論中,美感愉悅能通過兩種情況獲得:一是通過增壓(booster) 喚起,使情感達到適當的高度,直至最佳程度(optimal range);另一是通過亢奮性(jag) 喚起,情感在喚起中劇烈上升,而在超過最佳程度後消退,然後在喚起減退時帶來解除的愉悅。經文獻探討發現,產品要能引起感動,需要連結使用者所關心的心理及感受到的刺激,讓使用者不自覺地經由感染力而產生情感的吸引力
    (Desmet, 2010)。

    鄧建國,2013,應用情感喚醒原理之感性設計模式建構 [The Application of Emotional Arousal to Constructing an Emotional Design Model] 台灣交通大學應用藝術研究所博士論文研究生:鄧建國;指導教授:莊明振 博士,2013年1月)

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    愛墾APP: 德勒茲「混沌宇宙」~~德勒茲(Gilles Deleuze)筆下的「混沌宇宙」Chaosmos是一個極富詩意且哲學性極強的概念,它源自他與瓜達里(Félix Guattari)在《千高原》A Thousand Plateaus與《何謂哲学》What is Philosophy?中的思想。這個詞本身就是由「混沌」(chaos)與「宇宙」(cosmos)融合而來,首次出現在詹姆斯·喬伊斯的《芬尼根的守靈夜》Finnegans Wake中,後來被德勒茲借來進一步發展。

    基本意涵:介於秩序與混亂之間

    對德勒茲而言,混沌宇宙並不是完全的混亂(disorder),也不是固定的秩序(order),而是一種「生成的場域」,在其中:無限的力量、差異與潛能同時湧現;不是混沌的無序,而是一種「有結構的混亂」;是「多重可能性並存」的狀態。

    這個概念與他對生成becoming多重性multiplicity、以及反對靜態本體論的態度密切相關。


    混沌宇宙 vs. 傳統宇宙觀

    傳統宇宙觀(Cosmos

    混沌宇宙(Chaosmos

    秩序、穩定性、中心化

    差異、流動、不確定性

    存在的物是被分類的

    存在是生成的、正在發生

    把混沌視為威脅

    把混沌視為創造的根源


    德勒茲認為真正的創造(不論是藝術、哲學、或生活)不是從秩序中來,而是從與混沌交會時誕生的可能性中湧現

    混沌宇宙中的「思維」與「創造」

    在《何謂哲學?》中,德勒茲與瓜達里指出:

    「思維不是在一個真空或理性秩序中發生的,它是在混沌中與力量搏鬥的過程。」

    因此,在混沌宇宙中,思維是一種在無數潛在形式間穿行、尋找臨時穩定點的行為。這也正是藝術家、哲學家與科學家所做的事:哲學創造概念科學創造功能或定律藝術創造感覺塊percepts, affects

    每一種創造行為,都不是為了還原某種原初秩序,而是從混沌中抽取出一種新的存在方式。

    具象化的想像:混沌宇宙的情景

    如果要用一種具體的畫面來比喻「混沌宇宙」:想像一個無限擴張的多維空間;其中充滿了尚未成形的念頭、感受、形狀與生命力;它像是風暴中的創造場:你一伸手,就能從那巨大的波動中抓住一個閃爍的可能性,並使它成為現實的一部分。

    德勒茲眼中的「混沌宇宙」是一個既不屬於秩序、也不屬於純粹無序的場域,它是差異之場,是生成之場,是創造之源。他用這個概念來重新思考存在、思維、創造與生命的本質,鼓勵我們擁抱混沌、擁抱潛能,並在其中創造新的世界