吳玲玲·電子遊戲審美研究的困境與遊戲詩學的建構(上)

摘 要: 電子遊戲已成為了“ 數字化時代” 人們的一種生活方式。 電子遊戲的審美研究既是電子遊戲藝術形態和遊戲產業發展走向成熟的理論所需, 也是新媒介審美文化研究一個不可或缺的重要組成部分。 我國對電子遊戲的審美研究由於研究路徑選擇上的偏失, 造成了理論困惑與技術主義的“ 概念先行”的研究困境, 使得遊戲審美研究既不能回應現實對理論的需求, 同時阻礙了新媒介審美研究在深度、廣度、視界上的拓展。 走出這一困境的根本途徑在於, 通過對“ 電子遊戲文本” 的細讀, 繹出電子遊戲的基本構成要素及各要素之間的組建原理, 建構一個基於電子遊戲文本描述的遊戲詩學。

                                                                                                         (网络照片)

 

一 、電子遊戲審美研究的必要性


美國媒介學家利文森曾以玩具 、鏡子(即工具功能)和藝術來比喻媒介發展的三個階段。 1958年工程師威廉開發第一個簡單的電子遊戲 , 只是為了讓到他研究所來參觀的訪客玩 ; 之後, 遊戲走向市場 ,但在相當長時間之內遊戲的開發都只是為了“玩” 。


隨著技術的進步、電子遊戲本身敘述能力的增加以及嚴肅遊戲的開發, 電子遊戲的鏡子即教育工具與文化傳播功能被認可。進入 90年代後 , 尤其是本世紀, 開始把電子遊戲稱為“第九藝術” 。但對於電子遊戲來說, 玩具 、鏡子和藝術不僅是其媒介演進的三個階段, 更是其相互依存的三個文化身份———“玩具”是電子遊戲的本體存在 , “鏡子”是電子遊戲的社會存在, 藝術與審美功能的發揮則是電子遊戲本體存在與社會存在實現的基礎 , 是電子遊戲發展的內驅力之一。

但是, 作為一種新興的藝術形態 , 電子遊戲尚處於與早期電影類似的階段 , 其藝術形態的成熟有賴於研究者從學術的角度 , 發展出適合於電子遊戲藝術與審美研究的理論話語與批評體系, 以挖掘其藝術表現的潛力。

 

電子遊戲經過近 50 年的發展 ,已成為了一個可與好萊塢媲美的產業。早在 1998 年 ,美國遊戲產業就以 63 億美元的總收入超過了當年美國電影產業的票房收入。 2006 年, 美國的遊戲總產值為 73 億美元。在我國, 遊戲產業發展也十分迅速。自 2002 年 8 月“網絡遊戲產業與網絡遊戲研討會”在北京舉行之後,我國遊戲產業的發展無論是在政策上還是資金上都獲得了國家的強力支持。到 2006 年我國網絡遊戲市場規模已達到65 .4 億元人民幣 ,至 2009 年 1 月 ,我國網絡遊戲經濟規模上升為 207.8 億元。但與歐美及日本等發達國家相比, 由於我國數字技術與電子遊戲的後發之勢 ,電子遊戲盡管在經濟上取得了成功, 但並沒有形成成熟的遊戲文化———遊戲品種單一(主要是網絡遊戲), 遊戲內容同質化,缺乏對遊戲審美發展與可能性的想象 。遊戲產業的健康發展與遊戲文化的成熟, 亟須得到遊戲藝術 、文化與審美理論的回應與支持 。

在文化上, 電子遊戲的產生與發展是當代文化審美化發展的重要動力與表征———電子遊戲推動了數字電子的發展和應用, 並滲入到當代審美文化的各個方面: 以電子遊戲情景作為表演場景的“街舞”表演 、電子音樂表演 , 以遊戲為原型的遊戲文學、服裝、主題公園 、玩具 、電子競技 ……, 而交互式電影、遊戲化電影的產生, 基於電子遊戲平臺的藝術創作等則是作為觀念的“電子遊戲”對當代文化影響的最突出的表征。


同時, 電子遊戲消費者在人口特征上也發生了“主流化” , 電子遊戲不再是孩子們的”玩意兒” 。早在 2001 年時, 在美國已有 1.45 億人玩電子遊戲 , 平均年齡為 28 歲, 18 歲以上的成年人占 60 %, 50 歲以上的占 13 %, 女性消費者占 43 %[ 1] 。我國由於信息產業的相對落後, 遊戲群體年齡低於美國 , 50 %集中於19 ~ 25歲之間。


但無論是美國還是中國 , 隨著“數字化土生土長一代” 群體的成長與拓展, “電子遊戲經驗”將作為數字化時代人們一種基本的生活經驗 , 在深層次上影響著人們的消費方式、思維模式、審美趣味、文化認同以及自我身份的確認 。因此, 對電子遊戲的審美研究既是電子遊戲藝術形態走向成熟和產業發展的理論所需 , 同時也是深入理解當代文化審美化的一個不可回避的領域 。



二 、電子遊戲文化審美研究的現狀與困境隨著電子遊戲在經濟與文化上的成功 , 從2002 年開始 , 對電子遊戲尤其是網絡遊戲的研究一時成為學術熱點, 從產業 、政策法規、教育等不同角度對電子遊戲進行研究; 電子遊戲的身份也發生了從作為道德批判對象的“ 魔機” 、“精神鴉片”開始向嚴肅的學術研究課題轉變 。電子遊戲的審美研究也獲得了一定的學術關注。但在學界對遊戲藝術與審美研究投以關注的同時 , 電子遊戲審美研究也走入了困境之中 。

首先表現為理論的困惑。中國對電子遊戲的審美研究 , 是從通過論證電子遊戲的藝術性, 為電子遊戲正名並確認其文化身份的合法性開始的。早在 1997 年就有遊戲從業者明確提出電子遊戲是“一種新的藝術形式” ; 2003 年以後, 一些學者開始從理論的角度論證電子遊戲藝術身份的合法性。電子遊戲是數字化時代“土生土長”的綜合藝術形態與遊戲相結合的產物, 是新媒介文化審美形態最為典型的代表 。

在無論是對數字藝術還是對遊戲的研究都缺乏系統的理論建構的情勢下, 以康德、席勒 、伽達默爾、康拉德·朗格、赫伊津哈等人為代表的“藝術遊戲說”,成為對電子遊戲進行審美探討的基本哲理根據。誠如有的學者所說, 電子遊戲是“從遊戲精神到遊戲藝術”的表現 , “遊戲說”不僅“是遊戲作為藝術最有權威的根據” , 把電子遊戲置於審美話語體系之中,  將遊戲活動從單純的娛樂活動升華為審美活動, 還有利於處理好遊戲的藝術性和商品性的關係[ 2]

但在以審美精英主義話語的“藝術遊戲說”論證電子遊戲文化與藝術合法性的同時 , 也使電子遊戲的研究陷入了理論困惑之中———以“遊戲說”把電子遊戲納入審美話語之後, 電子遊戲的文本如何建構才能達到這一精英審美標準? 這種精英式的話語, 與作為大眾文化的電子遊戲如何才能在深層次上“和諧相處” ? 已有的遊戲文本的成功是因其切合了這一精英審美標準, 還是因為其建構了一種新的描述和理解生活與世界的文本形式? 如果是後者, 這一新的文化文本建構特點何在? 電子遊戲是什麽樣的藝術, 其藝術性表現在什麽地方 ? 與傳統的藝術尤其是與同樣基於數字媒介產生的新媒介藝術如交互電影、數碼戲劇相比,在形式與內在審美機制上有何異同 ? 不同類型電子遊戲間有何審美差異? ……對這一系列的具體問題的解決,都必須突破坐而論道的“藝術遊戲說” , 從抽象回到具體 , 在多種理論視野下對具體的遊戲文本進行分析。

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