吳玲玲·電子遊戲審美研究的困境與遊戲詩學的建構(中)

其次是技術主義式的 “概念先行” 。電子遊戲作為信息媒體技術發展的一個典型成果 , 數字技術是它存在的基礎 。學界在對電子遊戲藝術的特點、審美特征進行具體論述時, 都把基於數字技術的“交互性、參與性 、敘事的開放性、虛擬性”當做了“先在”概念 , 或者說 , 把對電子遊戲藝術特點、審美特征的論述 , 變成了對這一系列“先在”概念的證明。這一研究路徑的偏失, 往往使研究者忽視了電子遊戲的審美特點, 不僅是其媒介特性所賦予的, 同時也是在長期的歷史文化語境中形成的 。

                                                                               (网络照片)


以互動性為例 , 曼諾維奇認為“互動” 不僅指人與媒介之間的實質性互動, 同時也是一種心理上的互動 , 是一種認知與審美方式 ; 所有的古典形式如文學、戲劇、繪畫等 , 以不同的方式如敘述的省略 、描繪物體時對細節的缺省等策略 , 要求使用者發揮想象、參與、假設、回憶 、認同等心理機制來填充這些缺省的信息以實現互動; 現代媒介和現代藝術進一步發展這些互動機制, 如產生於上世紀 20 年代的電影蒙太奇、達達主義和未來主義, 通過增強對欣賞者心理認知與身體參與的要求, 進一步推動了“互動”的發展。


 60 年代之後產生的新藝術形式 , 如偶發藝術 、行為藝術、裝置藝術則把藝術本身變成一種交互活動[ 3] 。技術主義式“概念先行”忽視了電子遊戲審美特點產生的歷史文化語境 , 不僅限制了電子遊戲審美研究的視域,和對電子遊戲審美發展與文化傳承可能性的想象, 也限制了通過對電子遊戲審美研究以深入探討當代審美文化的可能性 。



、電子遊戲審美研究困境的突破———遊戲詩學建構


電子遊戲審美研究困境的根本原因在於研究路徑選擇上的偏失———忽視了對具體的電子遊戲文本的分析 ; 從理論到理論 , 概念到概念, 作為研究對象本體的電子遊戲卻被“ 懸置”了。因此, 通過對“遊戲文本”的“ 細讀” , 繹出電子遊戲的基本構成要素及各要素之間的組建原理 , 建立一個基於電子遊戲文本描述的遊戲詩學, 回答“電子遊戲是什麽”的問題, 是突破研究困境和回答一系列具體疑惑的關鍵, 同時也是從深度、廣度、視界推動電子遊戲審美發展與審美研究所必須的一個基礎工作。

美國加利福尼亞大學歐文校區遊戲文化與技術實驗室的 Celia Pearce 認為 , 研究遊戲就是: “遊戲設計師創造和建立遊戲慣例 , 研究者則對這些遊戲慣例進行確認並把它們明白地表述出來, 闡述其特性, 理解其獨有的表現力”[ 4]。對遊戲慣例的表述及其特性與表現力的闡述 ,就是一種詩學的研究方法。


對電子遊戲文本的分析, 主要圍繞著電子遊戲的四個存在層面進行———遊戲、大眾文化產品、當代審美文化文本 、在遊戲者參與過程中最終完成的開放式文本 。

因此 , 遊戲詩學的建構可以從以下四個方面切入。首先是形式主義詩學 , “遊戲”是電子遊戲存在的基本前提, 只有電子遊戲文本讓遊戲者享受到遊戲的樂趣, 遊戲文本才能最終實現其文化承載的意義。“遊戲是在某一固定時空中進行的自願活動或事業, 依照自覺接受並完全遵從的規則, 有其自身的目標 , 並伴隨緊張 、愉悅的感受和`有別於' `平常生活' 的意識。”[ 5] 電子遊戲的基本特點之一,就在於它通過遊戲元素與遊戲規則 , 構建起一個在時間與空間上都與日常生活相隔離的世界, 讓人在遊戲的過程中獲得愉悅的感受。

但“隔絕”並不等於與現實生活“絕緣” , 本質上它“反映了某個特定時期的現實生活,以及由這種生活環境所營造的經驗與活動 , 並以富有趣味的途徑將其表達出來 , 或者說, 它也是文化蘊藏的體現以及人類知識情趣化的表征與新的變異的傳遞方式”[ 6]。遊戲文本這一特征與形式主義美學的基本特征有著諸多相通之處 , 因此, 形式主義詩學的研究方法可以為電子遊戲文本分析提供一些啟示。


其次是類型詩學 。電子遊戲作為一種大眾文化產品 , 類型化是基本的生產特點和美學特征之一。當前對電子遊戲的分類主要是在遊戲產業發展過程中自發形成, 較為公認的有以下幾個類型: 行動 、歷險 、角色扮演 、模擬、體育、戰略 、戰爭 。巴贊在論述類型電影時曾指出:“類型影片的`活力和豐富多彩' 是`來自一種始終與它的公眾,保持美妙的和諧一致的藝術演變' 結果 。”[ 7] 電子遊戲的類型發展也同樣是這種“藝術演變” 的美學結果。

因此 ,對電子遊戲進行類型詩學的研究 , 就是要在具體 、細致的文本分析基礎上 , 對電子遊戲的類型劃分及各類型的美學特征進行總結 。目標有兩個, 一是把在遊戲設計過程中自發形成的遊戲慣例與類型改造成更富理論性的自覺的審美類型; 二是在不同類型遊戲審美標準確立的基礎上, 建立一個基於遊戲文本描述的經典體系 , 同時催生出新的遊戲審美類型 。


再次是文化詩學 。麥克盧漢說遊戲“是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉機制的反應 。和制度一樣, 遊戲是社會人和政體的延伸”[ 8], 作為文化產品的電子遊戲, 則承擔了比傳統遊戲更多的文化意義, 它除了是“遊戲”以外, 更是當代社會一個開放的審美文化文本 , 這個文本直接與歷史、宗教、社會、道德 、經濟 、美學理論、工業技術、社會形態等文化範疇相互聯系 ,對電子遊戲的審美探討, 只有在把電子遊戲文本置於當下和歷史的文化語境時 , 才能深入地進行 。

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