DAGOU AKA PAUL ZHAO:遊戲的文化研究(1)

——2000年5月9日,《光明日報》刊載了一篇題為《電腦遊戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》的文章,反映了武漢地區電腦遊戲室害人不淺的情況。其中有一位11歲玩家的自白:“我差不多每天都打(遊戲)到半夜或者天亮。……開始我騙他們(指父母),晚上先睡覺,等他們都睡著了,就溜出來打通宵,早上6點多,我再裝作早起床,後來被父母發現了。”另有一位遊戲室老板的自白:“這電腦遊戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞。”

——2001年4月22日,美國哥倫拜恩校園槍殺案被害教師的家人將全美25家娛樂公司送上法庭,並索賠50億美元,其中大部分被告均為電子遊戲的開發商和經銷商,包括任天堂美國公司、世嘉美國公司、索尼電腦娛樂公司、時代華納公司、id軟件公司和GT互動公司等。原告指出由於電子遊戲業未能有效地規範自我,導致惡性校園槍殺案件發生,要求法庭明令禁止向17歲以下者出售暴力遊戲。

——2001年5月18日,在對數起校園槍殺案進行官方調查之後,科羅拉多州州政府終於公布了“哥倫拜恩事件委員會報告”,這份長達188頁的報告提及:“這些社會問題的引發來自於崇尚暴力的大眾媒體文化,例如,某些說唱音樂和流行音樂,槍械的隨意出售,以及教唆年輕人以暴力和屠殺解決爭端的電子遊戲。”

——2001年8月9日,曾以幫助遊戲開發者對抗商業機器為己任的Gathering of Developers的五位創始人宣布退出遊戲圈,原G.o.D.首席執行官邁克•威爾森說:這個行業已經失去了它應有的光彩,“我也失去了對自己所做的事情的興趣。”退出遊戲業後,這五位鬥士創辦了一份名為“SubstanceTV”的多媒體雜志,把視線投向生活中的年輕藝術家和那些被主流媒體所忽視的藝術家群體,如獨立電影人、獨立音樂人、獨立指揮家、獨立作家,以及獨立遊戲人。

——2001年9月11日,美國的紐約、華盛頓各地遭遇特大恐怖事件襲擊。9月13日,英國天空新聞台發表一篇題為“恐怖分子可能曾接受電子遊戲之訓練”的報道,暗示恐怖分子可能曾使用過類似《微軟飛行模擬器》(Microsoft Flight Simulator)之類的遊戲作為其飛行訓練工具。9月13日下午,微軟公司對天空新聞台的這一說法予以還擊,表示《微軟飛行模擬器》只能用於幫助已具備較高水準的飛行員提高飛行技巧,同全尺寸的飛行模擬器之間有很大的區別。

……

以上這些例子讓我想起了勞倫斯•格羅斯伯格在《MTV:追逐(後現代)明星》一文中對音樂電視的一段描述:“文化花園內有一條新出現的‘蛇’。在由特殊文化形式引起的一系列道德恐慌中,音樂電視是最近才出現的。盡管不同的道德維護者對它的危險的闡釋不同,它受到的那些攻擊卻是可以預料得到的,並且很無聊。無論來自於道德左派還是道德右派,或來自於搖滾歌迷(通常是二戰後生育高峰期出生的一代人),這些批評都是反映了以往人們對其他許多大眾文化形式的恐懼;音樂電視是性歧視者、暴力、享樂主義、商品化和異化話語的另一個例子……” 與音樂電視相似,今天的電子遊戲也被人們視為文化花園裏新出現的一條蛇。在越來越廣泛地向社會生活滲透的過程中,遊戲所承受的非議也越來越多。面對這些非議,遊戲絕不能再將自己孤立起來,我們也不應繼續把遊戲當作一種逃避的工具,一種與社會無關的純粹的娛樂活動,把遊戲業的運作當作一種簡單的經濟活動。我們需要為遊戲創建一套更完備的理論體系,以考察它在社會文化中所處的地位、所扮演的角色和所發揮的作用。

 

一、文化研究

這裏所說的“文化研究”並非簡單地指“文化方面的研究”,它是二戰後在英國興起並擴展至美國及其它西方國家的一種學術思潮,其中最具影響力的是英國文化研究,尤以1964年伯明翰大學創立的當代文化研究中心(Center for Contemporary Cultural Studies,簡稱“CCCS”)為代表。

二戰後的英國社會在經濟、政治和文化等方面都發生了劇變,到了五十年代末,一系列重大政治事件波及英國政局,如1956年英法占領蘇伊士運河,同年英國支持蘇聯出兵匈牙利,以及英國國內掀起的核裁軍運動;與此同時,隨著商業電視的普及,大眾文化在英國迅速崛起,來自美國的電視節目、流行音樂、犯罪小說、麥當勞蜂擁而入,對英國的本土文化造成極大沖擊。

在這一背景下,英國的新左派開始崛起,文化研究成為這些新馬克思主義者的主要理論工具。他們反對庸俗馬克思主義的經濟決定論和階級決定論,認為經濟基礎並不能決定文化現象中的一切。人類有自己的主觀能動性,文化有自己的獨立性,在社會發展的過程中,文化並不只是單純地被決定,而是起著關鍵的引導作用。正是在這一前提的指引下,他們將文化從傳統的狹隘定義中解放了出來。

早期的文化研究是一場為大眾文化爭取話語權的戰鬥,其核心問題是“什麽是文化”。盡管人們對“文化”至今沒有一個統一的定義,但在傳統觀念中它常常被理解為“有修養者的思想和言論”,代表著人類自我發展和提高的過程,是精英人士的成果,如各類學術著作和藝術經典。這裏的“文化”實際上等同於“精英文化”,它用所謂的“經典”、“高雅”將“大眾”、“通俗”排除在文化之外。

而文化研究則告訴我們,文化包括一切被思考和議論的東西,它代表的是一種生活方式,正如早期文化研究者雷蒙•威廉斯所說:“對於文化這個概念,困難之處在於我們必須不斷擴展它的意義,直至它與我們的日常生活幾乎成為同義的。”在這裏,他把“文化”與“日常生活”劃上了等號,並且指出,文化是一個不斷發展變化的動態概念。

對於大眾文化的研究成為了文化研究的關註中心,原本蝸居於象牙塔內的學院派開始將觸角伸向社會的各個角落,著手研究隱藏在被人們認為是理所當然的日常生活背後的種種覆雜關系,研究被社會的精英分子以政治理念或美學思維上的種種理由加以拒絕和排斥的大眾文化,因此也有人將文化研究視為一種態度而非學術思想。

與四十多年前的文化研究者一樣,我們現在正面臨著一場為遊戲爭取話語權的戰鬥,為了證明遊戲的確是一種文化,證明遊戲並非一種低級形式的文化,證明遊戲能經受得起嚴肅的理論分析。本文將運用文化研究理論中的一些概念,說明遊戲作為大眾文化的一種,在塑造社會文化方面同樣發揮著重要的作用。

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