Dagou aka Paul Zhao:遊戲的文化研究(4)

五、遊戲與文化霸權

談到道德恐慌,不可避免地會觸及“文化霸權”的問題。“文化霸權”這個概念是由安東尼奧•葛蘭西在《獄中劄記》一書中提出來的,簡單地說,他把馬克思主義的上層建築劃為了兩個層面,一是“政治社會”或“國家”,其“執行機構是軍隊、法庭、監獄等等,它作為專政的工具代表暴力”;一是“市民社會”,它是由“政黨、工會、教會、學校、學術文化團體和各種新聞媒介構成的,它作為宣傳和勸說性的機構代表的是輿論”。葛蘭西認為,在西方資本主義社會,資產階級的統治不再是依賴暴力,而是依賴輿論,依賴於它對市民社會的文化霸權控制。因此,要推翻資產階級的統治,就必須首先顛覆它的文化霸權。 關於文化霸權的第二點重要理論是:霸權的形成並不是統治者單方面的意願,而是由統治者與被統治者談判後產生的,是被統治者某種“自願的讚同”。也就是說,文化霸權並不是通過打壓其對立面,而是通過將對立方的利益接納到自身來維系的。 這表明,資產階級統治下的社會文化實際上並不是純粹的資產階級文化,而是一種來自不同階級不同意識形態的文化聯合體。這與法蘭克福學派把大眾文化看作資產階級宣傳自身、欺騙群眾的工具的看法是完全對立的,關於大眾文化的研究的重要性也就不言自明了。由此我們也可以看出後殖民主義理論的錯誤之處,它將陰謀理論賦予大眾文化,忽略了被統治者在“談判”過程中所發揮的作用。“自願的讚同”是一個不斷變化的動態過程,大眾文化在這一過程中不僅承載著特定的意識形態,而且承載著反抗這一意識形態的潛力,也正是這種反抗的潛力,賦予了大眾文化以活力,使被統治者獲得了與統治者談判的機會。同樣,遊戲作為大眾文化的一分子,也承載著特定的意識形態,並承載著反抗這一意識形態的潛力。 如前所述,由於電子遊戲獲得了敘事的能力,人們開始從傳媒的角度對其中所包含的暴力和性別歧視等社會問題加以研究。由於其互動特性,遊戲較電影、音樂、小說等其它形式的大眾文化,同傳媒之間的關系更為密切。大家都知道,簡氏公司是世界領先的軍事模擬遊戲開發商,作為電子藝界公司下屬的一家分公司,簡氏曾開發過《沙漠攻擊》(Desert Strike)、《簡氏艦隊指揮官》(Jane's Fleet Command)和《簡氏F-15》(Jane's F-15)三款模擬遊戲,這三款遊戲被NBC(美國國家廣播公司)用於新聞節目當中,以模擬1998年美軍對伊拉克的“沙漠之狐”行動。在這裏,遊戲與傳媒緊密地聯系在了一起,你可以通過電視現場觀看對巴格達的攻擊和轟炸,欣賞新聞評論員用遊戲軟件模擬並分析行動的全過程,精確地再現美軍遙控智能型武器的發射情況。

遊戲與軍事之間的關系之密切是眾所周知的,許多遊戲既來自軍事又被應用於軍事。最典型的例子是《三角洲特種部隊》,這款團隊射擊遊戲以現實中的特種部隊為藍本,又在改造後作為高級陸戰模擬系統被應用於美國陸軍的訓練當中,。按照美國軍方的說法,采用遊戲作為訓練工具可以“在節省成本的情況下,把現有裝備同現代電子技術更好地結合起來,以增加士兵在戰場上的戰鬥力和生存力。”

遺憾的是,在審視遊戲與軍事之間的關系時,人們往往只把目光停留在表面,而很少註意到遊戲對戰爭的再現問題。在文化研究中,再現行為被作為文化內部權力關系的一種體現,那些能夠再現自身和他人的人握有權力,而那些不能再現自身和他人的人則處於無權的地位,只能聽憑他人來再現自己,例如“香汗臭汗”、“頭發長見識短”、“電子海洛因”等說法,就是無權者在有權者眼中的扭曲的再現。因此,反對文化霸權的鬥爭從形式上看就是用一種對於自身以及自身與他人關系的更加真實、更加正確的再現,來取代主流文化對自身的錯誤的歪曲的再現。

前面所提到的傳媒利用遊戲再現戰爭過程的例子,就是霸權文化對無權者的一種歪曲的再現。從表面上看,我們或許會認為“電子遊戲真實地模擬了現實的戰爭狀況”,但事實上,這種真實性頗值得懷疑。究竟什麽才是“現實的戰爭狀況”作為一款飛行模擬遊戲,可以精確地覆制機艙內的各種儀表,可以精確地覆制地面的地形地貌和建築物,正如新聞報道所展現的那樣;但它並沒有把戰爭的殘酷性記錄下來,這使遊戲無意中成為了維護西方國家霸權話語的工具。

對於西方國家的民眾來說,1991年的海灣戰爭被媒體描述為“技術上的奇跡”,一場沒有任何血腥的高科技戰爭,極少有人員傷亡,這顯然並非事實,當時的西方民眾中很少有人了解真相——至少有25萬無辜的伊拉克人民死於這場戰爭。同樣,電視畫面、遊戲畫面所呈現的“高精度智能武器”的攻擊過程,對新聞受眾來說是一種視覺上的享受,對遊戲者來說是一種精神上的享受;而實際上,在海灣戰爭中,只有7%的武器算得上“智能”,投擲在伊拉克和科威特境內的88500噸炸彈中有70%完全沒有擊中目標。

無論是報道現代戰爭的新聞媒體還是以現代戰爭為背景的電子遊戲,在模擬戰爭的時候顯然都未將這些重要的事實包括進去。它們在掩蓋真相的同時,強化了西方霸權的話語。遊戲在這方面的強化作用更為明顯,它把覆雜的政治勢力簡化為“好”和“壞”。例如在《沙漠攻擊》中,你的敵人是一個名為“The Madman”的人,此人身穿軍裝,頭戴貝雷,唇上留著胡須,一望便知是薩達姆的形象,遊戲將他描述為一個失去理智的獨裁者,這一形象正是西方霸權極力向公眾刻畫的。實際上,海灣戰爭打響前,薩達姆在西方一直是以盟友的身份出現的。將他的形象妖魔化,有利於使海灣戰爭在公眾中取得足夠的支持;而對於遊戲來說,同樣使玩家有了戰鬥的理由;從另一層意義上來說,也消解了玩家在行使虛擬暴力時所產生的負罪感,而代之以更多的滿足感。

在這裏,遊戲不再是作為對抗權力話語的力量,而成為了維護權力話語的工具。由於遊戲的互動性,受眾不再是被動地接受信息,而是主動地成為了這一信息的制造者,因此遊戲往往更容易成為傳播特定意識形態的載體。用這一觀點去考察遊戲在對待性別差異時所存在的問題同樣有效,在絕大部分遊戲中女性都被作為了軟弱的符號,在互動過程中強化著人們的男權意識。

如前所述,大眾文化不僅承載著特定的意識形態,而且承載著反抗這一意識形態的潛力,遊戲也是如此,如在軍事模擬遊戲中允許遊戲者選擇不同的敵對勢力,為遊戲的女性角色加入更多的選項等等。正是這種反抗,成就了大眾文化的價值,《國家的敵人》、《黑客帝國》的成功並不僅僅在於其中的特技鏡頭,更是在於它們的主題中所包含的顛覆性;同樣,《合金裝備》、《馬科斯•佩恩》的成功也並不僅僅在於其中的動作風格,更是在於它們所表現出的個人與社會之間的對抗;較經典的例子是《最終幻想7》,遊戲中的叛軍在權力者的眼裏實際上就是一群恐怖分子。

不過我們也發現,如今的許多遊戲主動放棄了敘事的特性,轉向更激烈的感官刺激或是更通俗的主題內容,例如《英雄薩姆》和《誰想成為百萬富翁》,這是否意味著“反抗”對於遊戲來說已經並不重要了呢羅蘭•巴特對此的觀點是,我們的身體是自然的產物而非文化的產物,它是脫離意識形態而存在的,因此,身體實際上是抵禦意識形態的最後據點,而身體的快感也就因成為意識形態的對立物而具有了積極的意義。 在這一點上,或許約翰•費斯克在《大眾經濟》中所提出的觀點更具有說服力。他將大眾文化對受眾的影響分為了“逃避”和“對抗”兩種,“逃避和對抗是相互聯系的,二者互不可缺少。兩者都包含著快感和意義的相互作用,逃避中快感多於意義,對抗中則意義較之快感更為重要”,而“遊戲,除了是快感的一個源泉外,也是權力的一個來源。”在這裏,逃避的過程、生產快感的過程被演繹為行使權力的過程,賦予了遊戲充足的對抗色彩。

通過以上分析,大家可以了解到,遊戲作為大眾文化的一分子,既承載著特定的意識形態,也承載著反抗這一意識形態的潛力。在遊戲剛剛誕生的時候,尚不具備傳播意識形態的功能,它通過“快感”所包含的逃避和對抗的力量,影響到了權力話語的威嚴,因此而成為排斥的對象;隨著權力話語在道德恐慌後的進一步加強,以及本身承載能力的提高,遊戲逐漸為主流意識形態所容納並“將對立方的利益接納到自身”。此時的遊戲已不再是單純地通過“快感”來制造反抗,而是加入了更多“意義”上的反抗。 正如費斯克所說:“在權力分配均衡的一個社會裏,抵抗是理解大眾性的關鍵”。“抵抗”,既是大眾文化的重要成因之一,也是大眾文化的價值所在,遊戲亦然。除了為自己爭取話語權外,遊戲要想走向成熟,要想證明自己的價值,還必須懂得更理智地運用自己的話語權。當然,其前提是,在“權力分配均衡”的社會裏。

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